就是《星之翼》,雖然這遊戲極度小眾,但這玩意,其實在海外的表現還挺讓人意外的。
2024年11月上線首月,即斬獲日本GooglePlay與AppStore雙榜第二2025年4月,曾登頂Stea區熱銷榜第一,而且從25年開始,其日本地區的月流水就長期超過華夏。
貢獻了整體流水的80%
所以,雖然在國內基本毫無知名度,但是活得很好,甚至前世還能到處搞聯動。
可見,高達VS系列雖然好玩,但歸根結底,底層玩法只能說,確實,有科幻,但本質上是輕科幻。
唯一比較接近楚晨想要效果的,就是前世23年萬代上的GB02。
但玩過的人都知道,GB02也就勉強及格。
地圖設計單調,來來回回就那幾張。
機體平衡做得一塌糊塗,每次更新新機體就是一輪新的環境洗牌。戰場氛圍倒是有了,但操作手感黏糊糊的,格鬥判定經常讓人想罵人。
說白了,萬代做的是「高達遊戲」,不是「機甲遊戲」。
兩者的區別在於,前者賣的是IP情懷,後者賣的是品類體驗。
那全球範圍內,誰真正做過好的機甲遊戲?
掰手指頭數。Frooftware算一個。
裝甲核心系列。動作手感。機體定製深度。關卡設計,都是一流水準。但裝甲核心是純單機,而且最新一作已經是好幾年前的事了,Fro精力全在魂系列上。
EA做過《機甲戰士》,也涼了。
微軟有個《鈦隕》,做得不錯,但人家不是機甲,是動力甲,體量感完全不同。
所以羅澤軒面對的局面就是這樣,全球沒有成熟的解決方案可以抄,楚晨給的唯一的兩個參考遊戲,是《坦克世界》和《戰爭雷霆》
是的,你沒聽錯。
這倆遊戲當然也都是好遊戲。
《坦克世界》,白俄羅斯Wargang工作室出品。
2010年上線,到現在快十年了,全球註冊使用者超過6000萬,營收一直穩。
甚至因為太賺錢,去年,也就是2018年的時候,國服運營商空中網還跟開發組就代理分成鬧起了矛盾。
空中網認為,國服營收高全靠他們的運營。
而Wargang則一直很不滿意,空中網透過網頁方式繞開分成協議,於是雙方開始拉扯,就跟當年的巫妖王之怒一樣。
一直到20年,兩年多時間沒更新版本,把遊戲的人氣耗幹之後,無利可圖的空中網才最終放棄了,讓360接盤了運營。
當然了,無論怎麼說,《坦克世界》能活到今天,還是有很多可以聊的點的。
其中很重要的一點,就是博弈速度。
特別是在初期的時候,還沒有那麼多花裡胡哨的東西,其能火,靠的就是一句話。
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