第1225章 傾銷
這也是為什麼到後世,騰迅的口碑,雖然還是被罵,但實際上已經比20年之前要好得多的原因。
因為隨著玩家規模的增多,哪怕是在存量時代,騰迅依然可以利用體量,在遊戲氪金壓力不大的情況下,依舊盈利。
當然,騰迅不是所有專案都走薄利多銷。
它手裡也有一堆收割型產品,該上強度的時候,比誰都熟練。
但它有這個空間,可以放一些「規模性」專案出來。
這是其他廠商很難競爭的,你可以理解這種專案不是良心,而是「傾銷」,畢竟你要是一箇中小廠。
日活二三十萬,要「薄利多銷」?聽起來很有理想,可真要這麼幹,那就是個死。
因為薄利多銷的前提是要多銷,而要多銷,就需要渠道推廣,前世真正能實現薄利多銷的,其實也就兩個半。
一個騰迅,一個抖音,半個B站。
星辰現在也有了這種空間。
而且,比騰迅更讓同行難受的是,星辰不只會鋪渠道,它還真能做內容。
騰迅的線上會議,霍則寧就讓下面的人把《星核:重啟》的月卡模型拆了一遍。
別的不會,拆付費邏輯,騰迅還是會的。
「月卡核心不是賣資源,是賣進度落差。」
「不開月卡也能玩,但你每天少一段效率。這個差距不會讓你退遊,卻會讓你彆扭。」
有人接話:「這套東西,我們《蒼穹》倒是可以用。
運營部門的人,馬上搖頭。
「有點難度。」
「這也不能用?我感覺沒問題吧。。」
「可是咱們《蒼穹》沒有做裝備打造系統啊。。。咱們抄的塞爾達,是走的讓玩家探索撿裝備的體系。。。」
你要讓騰迅自己做遊戲,那有點困難。
但你要說抄遊戲,那還是要「認真」許多的。
塞爾達的核心探索驅動之一,就是撿裝備,可以說是「開局一把劍,裝備全靠撿」。
你可以在地圖上隨處可見的怪物營地。散落在地上的寶箱。古代遺蹟。甚至樹洞裡撿到各種武器。弓箭和盾牌。
擊敗敵人後,它們手中的武器通常會掉落在地上,玩家可以直接撿起來使用。
此外,許多強力的裝備和套裝,則需要透過解謎神廟。完成支線任務或挑戰來獲得。
而且因為「耐久度」這個系統的存在,也就是武器,盾牌會在使用中掉耐久,耐久沒了會碎,所以有些可以在初期,在大地圖上給強力武器。
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