《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1248章 這也能黑(2)

作者:月瑩夜·1個月前

前世Steaeck其實做的很不錯,確實有大量的使用者是新使用者,發售以來,全球累計銷量突破了400萬臺。

在PC掌機這個細分領域,佔據了超過60%的市場份額,遠超所有Windows掌機競品的總和。

就像《博德之門3》發行總監所指出的,真正追求極限效能的硬核玩家通常會自己組裝桌上型電腦。

而Steaeck瞄準的,是那些「希望在客廳或沙發上輕鬆享受PC遊戲體驗。卻不願折騰硬體設定的普通消費者」

這些消費者才是增量市場。

只不過現在,相比起Steaeck,顯然還是手機方便的多。

而隨著這篇報告。

以及最重要的,星辰全球4億日活的資料一齣,全球的媒體都進入了新一輪的狂熱。

因為摩根大通的那份報告,資料實在是太抓眼睛了,全球數字遊戲消費單月破100億美元,主機端環比漲64%,PC端56%,移動端同比15%,星辰Tap全球日活突破4億。

雖然沒有說星辰在這個階段營收增長了多少,但是這一系列的資料,已經足夠吸睛。

報告發出後四十八小時,全球遊戲概念股集體上漲。

EA漲了3%,動視暴雪漲了2%,Take—Two漲了近4%。

很顯然,摩根大通確實用這份報告點燃了投資者的熱情,很之前沒有抓住醫療股暴漲的投資者開始湧了進來。

但是。。。

星辰不是上市公司。

它沒有股票可以漲。

所以這份報告的實際效果就變成了:全球媒體瘋狂報導星辰,華爾街拿星辰的資料給別家公司抬股價,而星辰自己一分錢沒賺到。

不但沒賺到,還惹了一身騷。

因為緊跟著摩根大通的報告,一批嗅覺靈敏的財經媒體開始換了個角度寫文章。

《口罩紅利最大贏家:星辰的4億日活從何而來?》

《「災難財」還是「時代紅利」?星辰增長引發爭議》

這就很難崩了,楚晨對輿論的敏感度一向很高。

這也是最近這段時間,星辰雖然各方面資料確實也都在漲,但是楚晨從來不提的原因。

在國內,這些訊息其實還不算什麼。

因為星辰在口罩初期就做了大量捐贈,物資。資金。技術支援,該做的全做了,再加上,星辰是本土企業。

以及最重要的是,現目前國內正是愛國情緒極速攀升的階段。

所以國內這邊,輿論還算穩。

甚至有點熱鬧得跑偏,一大批遊戲區UP主,還是「公式做題」,拿著資料就開吹,評論區也很有意思。

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