《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1252章 思考(2)

作者:月瑩夜·1個月前

「沙漠還在概念階段。」

「以後草原呢?海岸呢?機場呢?所有開闊地圖都不做了?」

這話一出來,凱文倒是似懂非懂,好像有點明白了。

《全域戰線》不是巷戰遊戲。

它要做的是大戰場。

既然叫大戰場,開闊地圖早晚要碰。

躲過雪地,也躲不過沙漠。

「問題不在開闊,問題是你們把開闊理解成了空曠。」

對關卡設計組來說,開闊地圖最怕什麼?不是大,是大得沒有目的。

玩家願意跑,是因為前方有東西。

高價值據點。空投。載具重新整理。火炮陣地。臨時任務。隊友集結點。

哪怕只是一段矮牆,一個彈藥箱,一條能繞後的雪溝,都能讓這段路變成「推進」

「這圖最大的問題,是錨點太少。」楚晨說,「A。B。C三個據點集中在中部,你這本質上還是在用做小圖的方式做大圖。

C

凱文揉了揉眉心。

「我們試過加小據點,但地圖太大,節奏會碎,哪怕是升級玩法,有AI的情況下,玩家也會分得很散,主戰場熱度下降。」

「那就做減法。」

楚晨在線上交流工具中,在凱文畫的草圖上,把那些代表著A。B。C據點的圈圈,一個一個地劃掉。

凱文。裡德站在一旁,看著楚晨的動作,沒說話,但眉頭鎖得更緊了。

「我們的地圖本質上只有一個目的,就是分勝負,然後決定地塊的歸屬。」

「既然這樣,模式也不必完全拘泥於佔點。」

「這張雪地地圖,我們可以設立了一個核心區,一個A點,一個B點,雙方從各自的基地出發,目標就是佔領對方的核心點,誰先佔了,誰贏。簡單。直接。」

凱文愣了一下,隨即反應過來:「像《戰地》的突襲模式?」

「不完全是。」楚晨搖頭,「突襲模式是單向進攻,一方進攻,一方防守。我們是雙向對攻。更像是拔河。」

這個比喻很形象,凱文立刻明白了。

雙方玩家像兩股洪流,從地圖兩端湧出,最終在中央戰線猛烈對撞。這樣一來,交火密度的問題瞬間就解決了。

所有玩家都會被引導到同一個區域,想不熱鬧都難。

但是————

」。。。點一小做圖地把接直不麼什為,點麼這就區戰然既,想會還還家玩且而,差很是還驗,死打槍一人被方地了到,天半跑家玩,呢路段這間中那,總晨「

」。了上子點到問「

。會學沒都麼什是不也倒年半大這文凱,話的看點一這從,笑了笑晨楚

」。奏節,快戰圖地小為因?小做圖地把要麼什為「

。奏節快歡喜都家玩有所著味意不並這,然當,的奏節快求追是還分部大家玩戲遊擊為因是就度程大很,》DOC《贏不幹麼什為》地戰《

猜你喜歡

同題材或同分類的其他作品。