「沙漠還在概念階段。」
「以後草原呢?海岸呢?機場呢?所有開闊地圖都不做了?」
這話一出來,凱文倒是似懂非懂,好像有點明白了。
《全域戰線》不是巷戰遊戲。
它要做的是大戰場。
既然叫大戰場,開闊地圖早晚要碰。
躲過雪地,也躲不過沙漠。
「問題不在開闊,問題是你們把開闊理解成了空曠。」
對關卡設計組來說,開闊地圖最怕什麼?不是大,是大得沒有目的。
玩家願意跑,是因為前方有東西。
高價值據點。空投。載具重新整理。火炮陣地。臨時任務。隊友集結點。
哪怕只是一段矮牆,一個彈藥箱,一條能繞後的雪溝,都能讓這段路變成「推進」
「這圖最大的問題,是錨點太少。」楚晨說,「A。B。C三個據點集中在中部,你這本質上還是在用做小圖的方式做大圖。
C
凱文揉了揉眉心。
「我們試過加小據點,但地圖太大,節奏會碎,哪怕是升級玩法,有AI的情況下,玩家也會分得很散,主戰場熱度下降。」
「那就做減法。」
楚晨在線上交流工具中,在凱文畫的草圖上,把那些代表著A。B。C據點的圈圈,一個一個地劃掉。
凱文。裡德站在一旁,看著楚晨的動作,沒說話,但眉頭鎖得更緊了。
「我們的地圖本質上只有一個目的,就是分勝負,然後決定地塊的歸屬。」
「既然這樣,模式也不必完全拘泥於佔點。」
「這張雪地地圖,我們可以設立了一個核心區,一個A點,一個B點,雙方從各自的基地出發,目標就是佔領對方的核心點,誰先佔了,誰贏。簡單。直接。」
凱文愣了一下,隨即反應過來:「像《戰地》的突襲模式?」
「不完全是。」楚晨搖頭,「突襲模式是單向進攻,一方進攻,一方防守。我們是雙向對攻。更像是拔河。」
這個比喻很形象,凱文立刻明白了。
雙方玩家像兩股洪流,從地圖兩端湧出,最終在中央戰線猛烈對撞。這樣一來,交火密度的問題瞬間就解決了。
所有玩家都會被引導到同一個區域,想不熱鬧都難。
但是————
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