第1252章 思考
包括我們說《風暴英雄》,即便《風暴英雄》不改那套奇怪的全域性共享經驗的機制,在保留所有地圖的元素不變,只是把框架換成L0L經典的地圖框架,那玩起來都要好很多。
當然,射擊遊戲的節奏和地圖沒有那麼強的大關聯,但開闊地圖也非常考驗設計能力。
前世的《戰地2042》為什麼崩盤?就是因為非要搞噱頭,搞64V64也就是128人大圖,人多了之後,製作組一拍腦袋,覺得「大戰場嘛,就該大,就該遼闊,就該讓玩家感受戰爭的尺度」
然後玩家進圖,跑三分鐘,死一次,再跑三分鐘。
甚至有時候還不止三分鐘。
同樣的問題,凱文也遇到了。
這張雪地地圖畫面那是真漂亮,白茫茫一片,遠處山脊壓著低雲,履帶車碾過雪層會留下壓痕,爆炸之後,雪霧散開,地面還能看到被火焰烤黑的坑。
拿來做演示,效果一等一。
更妙的是,因為建築物少,植被少,複雜遮擋少,哪怕把畫質拉滿,硬體佔用反而比中東,和歐洲小鎮還要強一些。
這就很適合釋出會。
但是,凱文多少還是要比《戰地2042》那個混亂的製作組要強的多的,在地圖測試階段,他就意識到了不對勁。
畢竟這種事情,其實很明顯。
都不用外人,自己內部的人一玩就知道有問題,如此也可以反推《戰地2042》的開發團隊當時有多混亂。
無論是沒發現這個問題,還是發現了這個問題沒人報,都說明整個團隊處於失能的狀態。
《全域戰線》的團隊雖然因為新人多,新技術多,規模也大,所以也有點混亂,但還沒有影響到遊戲的正常開發。
凱文也很清楚這張圖的問題。
這也是他不想讓這張圖曝光的原因,演示倒是很簡單,但問題是演示完之後怎麼辦?
你總不能釋出會上拿雪地地圖把玩家饞得半夜睡不著,等測試一開,大家發現這圖除了截圖沒有任何優點。
所以對要不要用這張圖來演示,凱文是強烈不建議的。
楚晨當然也明白,凱文之所以不建議,不是因為演示,而是因為他現在還沒想好怎麼做,但楚晨也沒點破。
反而是問起凱文自己的意見。
凱文的解決方案也是相當粗暴,增加前線出生點,加雪地掩體和戰壕,壓縮地圖尺寸,如果實在不行,就取消該地圖。。
聽到這裡的時候,楚晨才明白,這小子打算幹什麼。
「你打算把雪地圖刪了?」
凱文攤手。
「坦率地講,這張圖如果按多人地圖標準繼續做,成本不低。」
「我們要重做路線,要補中距離交火點,還要重新平衡載具,與其這樣,不如把資源放到我們的優勢專案。」
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