第1251章 節奏
畫面效果上來之後,整個遊戲的幀數爆降,在主流顯示卡上,幀數甚至不能穩定30幀。
在當下,還沒有DLSS技術救命的時代。
這個幀數真要拿到正式版上去,那基本上就是褒姒。
而另一邊呢,餅又給畫出去了,你要是正式版本沒有畫質升級,也是一個雷點,等於說是一根筋變兩頭堵。
沒辦法,凱文只能祭出所有星辰工作室的最終法寶。
快請宗門老祖!!!
在當時口罩還沒那麼誇張的時候,帶著團隊飛到了華夏,一是請「宗門老祖」,楚晨把把脈,另一個則是,帶一些人回美國。
不過,說是讓楚晨想辦法。
但最終,楚晨給的解決方案也不是什麼錦囊妙計,就是儘可能在視覺體驗不明顯劣化的前提下,把渲染開銷砍下來。
辦法有很多,比如根據玩家的視線,遠處的AI士兵用低模替代,動畫幀數減半,反正玩家看不清楚。
中景建築的材質從降一下,用法線貼圖補細節。
植被換了一套新的L0D方案,三十米外的草直接用貼片代替。
對玩家來說,你站在據點上往遠處看,視覺觀感差別微乎其微。但幀數,可以大幅度提升。
這個方案凱文當然也知道。
但要做這個事情,他又非常的糾結,因為這種活,是真的吃力不討好,做了玩家也感知不到,還會拖慢遊戲開發進度。
按照現有的計劃,如果就按照升級後的美術規格繼續開發。
到20年的時候《全域戰線》就可以做出6張基礎地圖,並且在這6張基礎地圖上,各自衍生出三張地圖。
形成24張圖的小範圍戰區,然後就可以開新一輪的測試,測試戰區的玩法了。
這個畢竟才是《全域戰線》的核心玩法。
要是戰區測試成功,整個框架就算是搭完了,之後就可以將精力全部集中到地圖和細節的填充,之後就可以公測了。。
可要是把精力放到最佳化上,那開發計劃就斷了,因為最佳化比開發更費力。
所以,要是你,你會怎麼選?
是抓住機會,就按現在升級之後的美術規格,開發地圖,確保自己能在當下的競爭壓力下,在熱度最高的情況下,能按計劃上線?
還是進行最佳化,在保證畫質提升的情況下,透過延期,拿出更多精力去進行遊戲的最佳化?
或者是回退美術,回到之前的美術風格,這兩三個月等於白做,但是不影響之後的上線時間表,同時最終玩家到手的時候,幀數肯定會更高,更穩。
怎麼選?
需要注意的是,這幾個選項都未必是錯的。
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