這也有助於以後開發下一款遊戲的時候,這些人能夠自己理解做遊戲圈錢的思路是什麼。
然而陳風話音落下,短暫的思考了一下之後,策劃部經理忍不住開口:
“陳總,我發現遊戲裡有特別多的玩家會私下用現金交易遊戲幣和裝備,甚至是材料。”
“這種交易系統,是不是會影響玩家充值。”
“你想啊,玩家們可以透過這種方式,去在別的玩家手裡購買遊戲道具,這使得原本要在遊戲裡充值的很多玩家,把錢都拿去直接交易給其他玩家了。”
“我們不是就少了一部分的收入嗎?”
策劃撓了撓頭,顯然還是不明白老闆為什麼要搞出一個玩家之間自由交易的交易系統。
這玩意兒真是嚴重影響他們賺錢。
一想到自己家公司做出個遊戲,結果錢反而被一些玩家給賺了,他心裡就感覺吃虧。
合著你們某些人玩遊戲非但不花錢,還跑這兒賺錢來了是吧?
這話一齣,現場許多人也是用幾乎同樣的眼神看著陳風。
顯然,大家都有著同樣的疑問。
對此,陳風只能無奈的搖了搖頭。
看來,這個世界的人因為以前沒有過這種模式的遊戲,所以對於人的心理和這條賽道的規則還是沒有搞清楚。
略微想了想,陳風並沒有選擇直接回答這個問題,而是看向策劃部經理反問:
“在我們出現之前,市面上的遊戲一般存活週期是多久?”
聽到這話,策劃部經理想也沒想直接回答:
“一款成功的遊戲火爆期是三個月到半年,然後會有一兩年的活躍度時間,而這種遊戲一般是比較優秀的,玩法比較多的。”
“至於普通的遊戲,一般都是第二個月就開始打折,甚至半年就到一兩折的價格,不到一年就銷聲匿跡了。”
作為能夠當上策劃部經理的人,這些東西他自然是清楚的。
對於遊戲的瞭解,他們策劃部的人並不比市場部的人少。
“對啊。”
陳風點頭:
“我們的植物大戰殭屍火了多久了?”
“大半年了對吧?”
“熱度雖說有點兒下滑,可是賺錢程度依舊遠超市面上絕大部分遊戲。”
“為什麼?”
陳風看了一圈現場眾人,可是迎著陳風的眼神,這些傢伙卻一個個心虛的低下了頭。
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