陸澤在釋出《修士亂鬥》這張地圖之後,就開始進入漫長的閉關。
這一次他在製作《仙魔爭鋒》的過程中,吸取了一些從《仙界爭霸》中獲得的教訓。
當初在製作競技模式時,他是以各宗門的知名老祖作為英雄去設計的。
英雄嘛,總歸有強弱之分。
若完全按照歷史上的強弱劃分去設計,遊戲會變得枯燥;
不按照歷史上來,就會引來一些“老頑固”的口誅筆伐。
若不是自己身在修仙界,陸澤差點以為是被水軍攻擊了……
不過設身處地地代入到土著身上,陸澤對這種想法表示理解。
所以這一次,他不再選擇用本土真實的歷史人物,作為遊戲角色;
而是採用架空世界的方式。
這樣一來,不僅避免了爭議,還大幅降低了角色的創作難度。
對著《英雄聯盟》和《王者榮耀》的角色魔改就完事了。
……
陸澤目前的修為己是金丹境,又有仙體護體,不吃不睡問題也不大。
狂肝一個月之後,《仙魔爭鋒》的幻境,終於做的差不多了。
英雄方面,陸澤沒有嚴格按照前世英雄出場的順序,而是選擇了不少人氣英雄提前上線。
100名英雄聽上去很多,實際上在大部分玩家接觸《英雄聯盟》或《王者榮耀》時,遊戲本身的英雄數量就己不止這個數字了。
因此陸澤覺得,問題不大。
戰鬥方面,原本他嘗試著製作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本。
如此一來,遊戲的操作性雖然大幅提高,但有一個致命的代價——
玩家之間的戰鬥節奏,會因為相互之間的操作拉扯,大幅減慢。
這可不是陸澤想要的結果。
他在做出幾次嘗試之後,最終決定按照傳統MOBA的玩法去製作。
普攻與指向性技能不可透過走位去閃避。
除了操作之外,等級、屬性、裝備,同樣是MOBA遊戲的核心。
……
製作完成之後,陸澤拉了9個賽博靈魂,演練了幾局。
第一人稱的視角問題,在“神識探查”的操作下,蕩然無存。
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