當晚,林逸在杭城最好的俄羅斯風情餐廳定了位置,專門宴請埃菲姆兩兄弟。
遠在異國他鄉,卻吃上了正宗的家鄉風味。
讓本來還有些不安的兩人,情緒緩和了許多。
席間更是對林逸頻頻敬酒,表達感激之情。
這一幕,看得江澈暗笑不己。
不得不說,這兩兄弟雖然年紀不小,但終歸還是技術宅,心思頗為單純。
一點小恩小惠,就讓他們歸屬感大增。
“BOSS,能跟我們說說,江總提的那款遊戲究竟是怎麼回事嗎?”
酒過三巡,埃菲姆放開了許多,開口問道。
一旁的奧羅姆也一臉好奇,期待的看著林逸。
林逸放下酒杯,坐首了身子,“在我的設想中,《神廟逃亡》是一款豎屏無盡跑酷遊戲……玩家控制人物在一條不斷延伸的道路上奔跑,身後有怪物追趕,只要失誤就結束,然後從頭開始。”
奧羅姆端酒杯的手頓了一下,但沒有放下。
埃菲姆沒有接話,顯然在等林逸說更多。
“操控方式,是基於iPhone4的三軸陀螺儀,透過傾斜手機來控制角色左右移動。上滑跳躍,下滑滑鏟。”
林逸說,“沒有終點,沒有關卡通關。玩家每一次開始,都是新的挑戰,死亡即重來。目標只有一個……跑得更遠,得分更高,超過朋友,重新整理全球排行。”
埃菲姆沉默了幾秒,“豎屏跑酷……目前市場上沒有這個品類。玩家習慣的是橫屏控制,用手柄或虛擬按鍵。陀螺儀控制,沒有先例。技術上有風險,市場上也有風險。”
“對。”
林逸沒有否認,“正因為沒有先例,才有機會。”
埃菲姆抬眼看他,“機會在哪裡?”
“第一,iPhone4剛釋出,三軸陀螺儀是它獨有的硬體優勢。市場上還沒有一款遊戲真正用好了這個功能。如果我們是第一個,就能建立使用者認知……‘陀螺儀操控的代表作’。”
“第二,無盡跑酷的機制天然適合碎片化時間。使用者排隊、等公交、課間休息時開啟就能玩,死亡就重來,不佔用大塊時間。這種機制是移動端遊戲的天然匹配,端遊做不了。”
“第三,”
林逸豎起三根手指,“全球排行榜、好友排名、跑分分享……讓玩家不是一個人在跑,而是在跟所有人比。具備社交屬性的遊戲,遠比單機吸引人。這點,喂熊貓的成績就是最好的證明。”
埃菲姆沒有說話。
因為割繩子最近一次更新中,就仿造喂熊貓增加了社交排名。
稍作沉默後,奧羅姆先開口了,“BOSS,陀螺儀操控的精度問題,你考慮過嗎?玩家輕輕一動,角色就偏移太多,會有嚴重的暈眩問題。”
“考慮過。”
林逸說,“所以需要做靈敏度分級。預設靈敏度要足夠低,讓大多數使用者能首接上手。同時提供自定義選項,給硬核玩家更高的操控空間。另外,角色在螢幕上的移動不能是瞬間的,要有一個平滑的過渡……比如,‘向左傾斜,角色逐漸靠左’。”
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