《我做遊戲純粹為了挑釁人類【完結】》第2頁 司蕪將這一大串理解為用恨發電(2)

作者:無流蘇晴鳥·2個月前

在廢墟中重建家園,這在遊戲裡並不是罕見的題材。此類主題往往和建造、模擬經營與冒險相掛鉤,種不種田一般看作者安排。有些創作者為了維持災難後的風味(或者沒有農耕文明的習慣),讓倖存者以蚯蚓幹、異獸肉為生,也是很契合主題的設定。

但一來,本土文明喜歡種菜;二來,這菜非玩家種不可。

前面一條很好理解,至於後面,就看宣傳方的手法。司蕪被迫看過許多無腦小遊戲的廣告,但她不能否認這些廣告確實高明:寒冷的冬夜裡,丈夫搶走了蓋在妻子身上的被子,並且因為妻子的抱怨把她和孩子逐出家門。風雪呼嘯中,妻子帶著女兒走進一間破篷裡,以淚洗面,亟待改變境遇——這你不幫?

雖然司蕪沒幫,但道理大差不差。她以己度人,覺得得讓玩家真真切切改善了什麼,才更有參與遊戲的黏性和動力。

既然打算逼抽,這款種田遊戲已經和休閒毫不沾邊了。黑心策劃欣慰一笑,不必再考慮歲月靜好,所有人都來遊戲裡末日求生吧。

確定好核心賣點後,專案如火如荼地開展起來。系統單槍匹馬就敢來收集全人類仇恨,業務水平如何毋庸置疑,不僅框架搭得飛快,連美工部分都提供了速成的方法。

透過消耗自身恨意值,司蕪能將存於腦海中的朦朧畫面,同步復現在螢幕上,實現“對對對,這就是我想要的東西”,完美解決了腦子會了但手不會的痛點。這下真是實打實的用恨發電了,甲方贊服。

雖然受限於美學素養,作品質量最高也就到這一步,但產量在此,要什麼腳踏車。她把相關理論納入學習列表中,美滋滋地繼續推進下去。

為了讓玩家更有代入感,司蕪還精心設計了一些細節。廢土主題下,食物是遊戲裡交易的唯一貨幣,角色立繪和近期進食量掛鉤,從狀態就能判斷出生活質量;而收穫的糧食和加工成的農產品被整齊地堆在倉庫裡,數量一目瞭然,很讓囤貨愛好者安心。

把自己餵飽,把家守護好,這在末日設定裡確實一件是幸福的事。再圍繞災難和糧食插入一點劇情,世界觀也順理成章能展現出來。

還是休閒遊戲!司蕪滿意點頭,很樂意讓玩家在遊戲中期嚐到一點甜頭。

由於是自己給自己打工,司蕪也不管勞動法,日夜拉磨,進度推得飛快。完工當日,她親身上陣,測試了個通宵,肯定了本作可玩性。雖然歸功於極低的種子爆率,整個遊戲過程中都很容易捱餓,但末日求生,哪有不捱餓的道理。

接下來就要看能坑到多少人了。

與許多獨立製作者一樣,司蕪把遊戲端上了蒸汽平臺。在設定購買價格上,她猶豫了一會。把價格設定得很便宜,玩家自然會多一點,但自己好歹付出了勞動,不能為了噁心別人,連錢都不賺了吧?

猶豫中,系統出聲:【他人的惡意值能兌換成金錢。】

司蕪看了一眼兌換比例,果斷將遊戲設定為免費。給這麼多的嗎?不過她又不買軍火,這錢給她真是再清白不過。好啊,這就是站著把錢賺了!

就這樣在前期成為完美無瑕的白月光吧。司蕪哼著歌提交了申請。

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米粒聽著音樂拖動滑鼠,眼睛在滾動的頁面上掃視。她是一位專門測試新遊的主播,正在為週末的直播挑選素材。

試玩新遊總承擔著排雷的風險,但要是嚐到某些天才之作,成就感也是巨大的。因此,雖然新遊的流量沒有知名遊戲多,米粒依舊堅持固定時間進行評測,逐漸積累了一批蹲點的粉絲。

雖然志向偉大,然而米粒網傳的熱門切片中,基本上是試玩抽象製作的冥場面,以至於她最後榮獲“老吃家”的稱呼。何日洗刷恥辱?米粒在新遊介面裡挑挑揀揀,試圖從中挖掘一款自己的成名作。

很快,米粒又找到一篇昨日發行,1篇使用者評測的新遊。遊戲介紹短短一行,裝裝的——飢餓和匱乏是你唯一的敵人。

左側宣傳片自動播放。畫面最開始一片漆黑,直至文字旁白漸漸出現:【戰爭結束了……】

米粒視線被吸引過去。

黑屏中,一扇方形的閥門被推開,光亮照射而入。灰撲撲的細條人影爬出通道,畫面陡然一亮,滿地瓦礫堆積,一片破敗場景。更遠處,巨大的坑洞夷平地面,沒有綠意,也沒有云。

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