《巨像》的90秒廣告位,從前捧火一個國風遊戲《時光的綠皮火車》,後面又送出道一個《祖母往事》,展現了作為墊腳石的強大資質。
前一款遊戲虹吸流量,後一款遊戲才是真正的鈔票收割機,據統計《祖母往事》賺的錢,碾壓《巨像》十條街。到頭來,所有《巨像》想要的東西,都被送給別人了,一口湯都沒留給自己喝。
《時光》的火是能夠被理解的。身為微信小遊戲,《時光》的劇情並不深奧,它聰明的一點在於,遊戲人設強於劇情,並且玩法簡單卻又豐富,遊戲裡的棋盤和角色一樣多。
上一個賣人設,從而賺得盆滿缽滿的圈子可是二次元,足以見得大眾為“我推”的氪金實力。
而遊戲裡,今天,火車到了改革開放時期,戴著帽子和紅色小本本的同志就上車了,目光炯炯,神色昂揚,符合刻板印象中的時代風貌;
明天,時間點就到了國家救亡圖存的時刻,一群被敵寇追擊的鬥士恰巧上車避難。主角和列車長展開了“要不要幫助他們躲避敵人”的辯論,劇情推動得流暢自然。
劇情的處理也很安全。主角因為自己無法幫助對方而感到抱歉,但她健康的面容,飽滿的精神,以及乾淨整潔的服飾,已經默默暗示著一切了。最後的結果呢,自然是這群鬥士毫無恐懼地下車,奔赴自己的命運。
百年後,其中一人的後代探尋許久,終於找到了先輩口中的列車,還在陰差陽錯中,和主角加上了聊天好友呢。
明明是兩個同時代的人,但主角在對方的眼中,已經成為存活許久,神仙精怪一樣的存在。主角控玩家這下也滿意了。
火車再往前走,歷史的小人物就上來了,文人上來了,寫《遊記》的遊客也上來了。其中有原創的角色,也有真實存在的歷史人物,天然又為遊戲增加了熱度,二創更是遍地開花。
更妙的是,每章節的劇情並非完全割裂,反而經常前後呼應。後期劇情裡,有位遊客詢問主角,這條奇長無比、日行千里的代步工具是什麼,主角胡編亂造道,這是由蛟龍骨架製成,能夠逆時而上的天工造物,蛟龍骨連掛成列,因此叫作列車。
——啊,主角突然回憶起來,當年有位想透過魚腹傳書,改變歷史的角色,就是因為看了一篇遊記,才因此萌生了找到時光列車的念頭。原來,所有人這麼早就有了關聯嗎?
單純喜歡各種人設的人,玩起《時光》就像老鼠掉進了米缸,而追求劇情的玩家,也得到了自己滿意的結果。他們審視著每一段時空互動的劇情,希望製作者能給出一個渾然天成,首尾勾連,沒有bug的故事。
在發現目前的時間線很嚴謹,沒有半天衝突,支持者真的要開茅臺了:一個微信小遊戲竟有如此追求!其他遊戲做得到嗎?!
而《祖母往事》,這一來自義大利的遊戲,並沒有產生水土不服的問題,反而讓玩家又窩火又掉眼淚,最後對一些本土製作人釋然——原來老外的遊戲也這樣。
遊戲採取極其缺德的內購制度。早不內購,晚不內購,偏偏在玩家打出第一個結局後開啟內購。玩家第一個打出的結局,能是什麼好結局?回檔呢?免費玩家也沒有存檔這種東西。
更炸裂的地方在於,《祖母往事》製作者開創性地提出了“按結局檔位”進行內購的機制。玩家每打出一個新結局,想要開啟新的遊戲,都要進行內購一次。
此設計的創新程度,不亞於發明陸地游泳裝置,《祖母往事》就這麼用沉沒成本,吊著所有追求好結局的玩家。
於是《祖母往事》的製作者是被罵得最狠的,《祖母往事》的玩家付費意願是最高的。玩家們玩到後期,計較的不是“我到底能不能打出好結局”,而是“我到底還能打出幾個結局”。
《祖母往事》因此誕生玩家笑話:《祖母》的玩家最怕就是好幾天沒花錢,這代表著他們好幾天沒有進度!
玩家們肯定要問了——這樣的遊戲真的有人願意玩嗎?這種遊戲有好結局嗎?
要解答這個問題,就不得不提米蘭遊戲周發生的一件事了。此遊是義大利的舶來品,在中國玩家受苦前,義大利玩家就被折磨得夠嗆。
義大利人首先察覺,祖母的往事就是因為各種倒黴劇情,被女兒牽連死。這觸發了他們的怒火,並且表示絕對不會給這種毫無希望的遊戲花錢。
於是清高的遊戲製作者也怒了,表示你們根本不懂什麼是家庭。家庭不僅分享榮譽,還共同承受罪孽,但你們只想享福,卻不接受因為家庭而受苦。我受夠你們了,我要將這個遊戲放入手機中,並且讓另一個注重家庭的民族玩!他們有株連九族的傳統,肯定能理解我的藝術!
怕嚇到中國人,遊戲工作室還表示會為遊戲增加全員倖存的結局。相應的,還會多幾個全員死絕的劇情。
或許是因為偉大的國際遊戲人45為大家開了個好頭,其他遊戲工作者也放飛自我了,可以不活,但不能不整活。瞧瞧這說的是什麼話,不僅義大利人要瘋了,中國人也表示不至於此。在我們中國,株連九族也是很要命的事。








