其實司蕪只有一點無語,她甚至還能開玩笑:“要是第二個號抽中三個西王母,算運氣好還是運氣差。”
無論如何,第一個自抽號是廢了。一回生二回熟,司蕪登入第二個自抽號,開啟卡池,把資源all in !
倘若此刻在放映一個有歡笑亦有淚水的電視劇,司蕪該出【西王母·上古】了;倘若這是先抑後揚爽劇,那麼司蕪確實要像她“設想”的那樣,一口氣出三個——或者不吃保底,抽到好幾個提前金。從機率學上講,她抽抽出金按道理也是可以的呀。
作者有話說:
無
第162章 《神回》 就是玩得這
室內傳來了冷冷的笑聲。
六條龍, 司蕪六次保底共出了六條龍!她手動算了算機率,低達1.56%的玩家能夠達成此成就!
這不禁讓司蕪思緒飄向一年前。一年前,【西王母】限定池迴歸,只是依然是雙角色池形式, 卡池裡除了該角色, 還有另一個陪跑金卡。司蕪厲兵秣馬, 耗盡資源抽了三輪, 未果;後又充值抽了三輪, 依然全部歪到了另一個金卡角色。
往日重現,一年後的今天,歪卡戰神重出江湖。司蕪又呵呵冷笑了兩聲,她被自己逗樂了。
據說擁有是最好的祛魅。司蕪不知道這對不對,因為她從來沒有擁有過。但無所謂了, 因為她發現要想實踐此想法,她依然在別人制定的標準裡打轉。
由於之前司蕪高強度搜索《神誕之日》, 她的生活軟體主頁全部都是相關話題。一部分網友線上跳大神召喚彩卡,一部分人在炫耀拉滿級的彩卡,還有一部分敗者,哀嚎自己的資源匱乏,或者如司蕪之流,質疑卡池暗改掉率,痛罵那條龍到底是哪個策劃的親戚。
但無論評價是好是壞, 所有玩家的心神都牢牢被該活動牽引著。抽卡就是如此驚心動魄的事情。
司蕪很平靜(哪怕系統並不這樣認為), 她甚至沒有秒刪遊戲。此刻, 她只有一個想法——大家都在討論《神誕之日》啊。
“這不行啊系統。”她心平氣和地對系統說,“我們進度還是慢了。”
司蕪難道不知道她現在處於資訊繭房當中,退一步海闊天空嗎?她是知道的。但是她發現, 相比於自家的玩家,《神誕之日》的玩家更能引起她的關注。還得是熟人動起手來才帶勁,殺熟是她無法矯正的劣根性。
這裡也沒有陌生人,關上門說話,司蕪就直白地承認了:自己看不慣玩家為《神誕之日》而痛苦,也看不慣這一遊戲依然受歡迎!
“我現在的恨意值夠嗎。”司蕪問,“不夠的話,我可以回原號玩兩局。我想到時候絕對夠了。”
按照系統的原話,宿主自身的恨意值能夠為系統供能,從而解鎖系統的各種輔助操作。而外界的恨意值則能兌換成宿主工資,以及所有本世界存在的實物。《我做遊戲挑釁人類》的大型活動開始了,相關資源撐得住嗎?
令系統驚訝的是,它在此刻感受到了宿主強烈而堅定的決心,和當年相比有過之而無不及。它甚至為此產生了一個奇怪的猜想——
難道她們從前都是小打小鬧?
受宿主的態度感染,系統也非常嚴肅,回答道:【持續補充著!】
“好。”司蕪笑了起來,“我們來做二次元遊戲——我也不要父母了!”
何為二次元遊戲?司蕪對此的理解就是賣角色。無論是強度黨、xp黨、還是集郵癖,都能在巨大角色池中找到自己的春天。
為了獲取角色,並且保證後續的升級、解鎖角色故事、推動主線劇情,玩家需要持續地投入金錢和時間。有些遊戲公司“靈機一動”,還會設定奇難無比的關卡,讓玩家動不動沉澱一個月。玩家更是等之又等,忍之又忍,遊玩邏輯和其他遊戲截然不同。
司蕪一個戰鬥系的玩家,對打怪是很熱衷的。但有道是喜惡同因,她打得過關,她就高興,她打不過關,她就生氣。
好在司蕪並不處於食物鏈最底層,當她成為策劃後,她的恨意能夠向下傳遞,作用在別人身上。而下方玩家的恨意又能精準溯源回來,為司蕪的大業添磚加瓦。
但系統的資源並不能解決一切。二次元遊戲往往需要架構一個龐大的世界觀,以及豐富的主線支線劇情。除此之外,養成路線、關卡設定,這些瑣碎工作,都不能只由司蕪一個人做。








