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【——敵人是?】
“越多越好。這樣吧,所有人都是敵人,我們來搞無限流大逃殺!下一個問題。”
系統翻閱著宿主給的《遊戲設定一百問(45定製版)》,用機械音按需播報道:【怎麼抽卡?】
“首先是角色。”司蕪冷酷道:“角色太弱開局跪。”
“然後是武器。”她哢噠哢噠敲擊鍵盤記錄,“武器太差純刮痧。”
“再洗個天賦,角色搭配天賦詞條能產生特殊效果。”策劃殘忍一笑,很有一番自己的見解:“至於怎麼搭配,自己去論壇上找。務必讓人找完一圈也確定不了答案。”
抽完這個抽這個,抽完這個抽這個,一套操作下來,玩家已經被抽得滿頭包了。策劃知道,這時候,她得搬出一套配得上這般波折的玩法,起碼要讓高戰力玩家“戰鬥爽”。
至於本遊戲有高戰力玩家嗎?哎呀,別人開局被秒時,自己能被碾得滿地圖跑,何嘗不是一種強大?大逃殺嘛,在各個地圖裡艱難求生,狼狽一點不丟人。
考慮到策劃本人也玩自己做的遊戲,沒準最後輪到她當高玩……
司蕪眨了眨眼睛,絲滑地轉到下一個想法。
總之,基於一系列要求,她最終確定了遊戲形式——肉鴿!
肉鴿遊戲的原身《Rogue》曾獲評史上最偉大的十個遊戲之一,遊戲特點就包括生成隨機性,可謂將機率學發揮到了極致。地圖可以隨機,敵人可以隨機,連獲得的武器、升級方式也通通可以隨機,每局都有獨特的通關路徑。這樣的遊戲玩起來不僅殺時間,而且是很有趣味性的。
仿照胡桃的句式——有人就要問了,一切都隨機,那有什麼抽卡的地方呢?這關運氣差就忍了,挨一挨,不總有龍王歸來的時候嘛!
然而此言差矣。好比所有卡池都能抽到卡,為什麼一定要選限定池?不還是因為限定池能抽到好東西嘛!正所謂,人抽到什麼,是卡池決定的。而卡池有多豐富,就看各位玩家的積累了。
因此,玩家的升級方式被限定為“受限”的隨機。如果本沒有成為龍王的命運線,那就只能忍之又忍,莫欺少年窮、莫欺中年窮,最後莫欺老年窮。至於十萬士兵當策劃好禮開局送你?哪有這種好事!
還有很重要的一點,角色一會弱,一會強,怎麼給高戰力玩家安全感?怎麼看得出賬號的高貴和積累?隨機性是為了讓玩法更豐富,並且作為一種抽卡的方式,不是讓玩家一朝天子一朝臣的。基於此,司蕪設定,如果玩家能通關某一小地圖,則可以把裝備覆制進主地圖中,充實武器庫。而每次開局,玩家都可以在武器庫裡挑選一套初始裝備。
這下真是贏在起跑線了,限時武器變成永久武器,這不發瘋猛猛下副本?為了以後少吃苦,現在多吃點苦不是很合理嗎?
當然了,如果好不容易遇見金色傳說,過五關斬六將,在最後一刻死於敵手,失去了武器的永久擁有權——
“首先我支援玩家在此刻棄遊。”司蕪自言自語道,“大家更討厭失去嘛。”
但如果確實有人想不開,一頭栽進她的遊戲呢?
她嘆氣,感同身受:“那就只能罵策劃了。”
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無限流是個大籮筐,什麼東西都可以往裡面裝,往好處說是豐富,往壞了說就是雜亂。司蕪一個地圖一個地圖地設定,和上一款遊戲對比,工作量直線上升。
繪製卡面,她已經對此得心應手了,可機制和數值這些東西,似乎除了拍腦袋沒什麼好辦法。不過她很快找到了討巧的方法,機制由她確定,數值則由計算機隨機生成,然後系統控制百來個角色大亂鬥,勝率高的人自動降低數值。該專案多執行緒同步進行,幾萬次戰鬥後,數值已經設定得很合理了。
司蕪有時吐槽這是什麼賽博主神,但此舉省了她很多事。後來司蕪一想,這不就是誰人權削弱誰嗎!好,賽博主神在虛擬世界裡,真實的策劃可在人間。玩家好好表現!
策劃算是兢兢業業,無愧於心了,但玩家對她卻沒那麼多信任(或許曾經有過)。有人在等她,有人堅守上一款遊戲,還有一堆成分不明的玩家準備“防爆”她的新遊。此班人馬決定好了,開局刷負,狠狠刷負,不尊重玩家的人絕不會被玩家尊重,拋棄遊戲的人一定會被遊戲拋棄。對著你慘淡的新遊流淚悔恨吧!
但更有可能的是,網際網路瞬息萬變,又接近年尾,大家的熱情逐漸消散,注意力移到別處。前一天討論熱烈,後一天可能就無感了,甚至就此不再刷到。人總不會三番五次被同一個人坑,或看同一波人樂子。
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