哪家聯動不是把IP弄得漂漂亮亮,好圈雙坑人的錢?《神回》反倒好,怎麼把角色放進被害人的位置。劇情確實大幅度推動了,一個角色死亡,兩個新角色入場,西王母的設定也逐漸展開——你別告訴玩家李華的作用就這?
【聯動,但聯的是自家IP,那無所謂了】
【還不懂嗎,打的就是自己人!圈外的人還不打呢】
【早有預感,最後一隻靴子落下】
【《班主任模擬器》沒有後續就算了,來個聯動也是死亡的命【扶額】45你就這樣吃人血饅頭】
【把你的命,我的命,串一串,串一株幸運草,串一個,同命圓~】
樂子人開始渾水摸魚唱歌,但這不重要。重要的是那些真正願意看劇情,決心把活動打通關的玩家,此刻已經兩眼一黑,後知後覺自己又走心了。
叫你相信45!叫你以為她會改好!叫你以為人都會變得成熟!認識45幾天了,怎麼敢在這個時候,把此人品格歪曲得這樣厲害?!
玩家都不敢自述心路歷程,就怕被人當成笑話。策劃什麼都沒說,只是提了一嘴隔壁家的《神誕之日》,大家就認為此人有競爭意識了,要走上主流廠商賽道,知道討好玩家有多重要了。
於是眾人自動坐上被討好的位置,等待見人出招。結果讓人啞然失笑——哈哈,策劃還就真改不了毛病!
其實玩家也能給出解釋,即有競爭對手根本不妨礙見人發癲。《神誕之日》算個什麼啊,拴不住一頭想發瘋的驢!
直到此刻,玩家只是慣常表示憤怒,內心要不被磨得沒脾氣,要不就是淡淡的悲傷。
大部分玩家對《班主任模擬器》的李華並不瞭解,他們所知曉的,是《神回》裡與自己最志同道合的角色。她比路人更強大,比同事更交心,是因為自己畫的大餅,就想要加入自己“初創公司”的同伴。
策劃,你耗費許多筆墨寫的劇情,只是為了讓玩家感到遺憾嗎?
【我一直以為扭曲是個梗啊,原來能流傳的梗本來就有道理【扶額】】
【李華你都敢弄死,下一步是不是要弄死我們了?】
>【自信點,實際我們先一步被弄死】
【姐妹萌我們還要讓子彈飛一會嗎,沒準李華後面又活了呢哈哈哈【畫圈圈】】
此猜想不提還好,一提,旁觀者心中頓時竄起了火氣。什麼意思啊,一旦被扇自動聯想甜棗,畫棗鎮痛是吧?
第一,玩家不是第二,玩家沒有替廠商挽尊的義務。至於李華活不活,這已經不重要了,玩家的信任和感情就這樣被玩弄:【活了又怎樣?很好玩嗎?45你有種就讓對方涼得徹底,不要覆活,不要再消費任何人的感情。你做得到嗎?】
【望周知,把你東西搶走了又還回來,不是補償】
【雖然很傷心,但既然劇情已經出現了,我也接受,反正我退遊【撇嘴】這時候李華再活,是策劃沒魄力從一而終,還是也知道自己對不起玩家?】
【俺45寧願站著死,不願跪著生,李華是不會活滴,俺更不會想著用李華賺錢,多寒磣啊,俺是大藝術家【不二家微笑】】
在社群風向鼓動策劃就這樣硬氣著赴死時,有人透過分析劇情,給出新思路:【熟悉劇目理論的人應該能看出來,前期的劇情很用力地在暗示,李華絕對是要加入主角團的;人設方面,李華和主角性格比較互補,和《神回》的整體風格適配。甚至首曝PV,也暗示了主角有個陪同的友人,說明《神回》裡存在“同伴”的生態位。
相比於其他遊戲,《神回》有很大比重“賣主角”的劇情。關於這點,遊戲裡最明顯的設計是“神格搭載”,能夠讓“我”擁有新的技能和外貌。結果就是鐵打的主角流水的角色,主角永遠不會退場,玩家養角色的時候,其實把主角一起養了。
在主角存在感突出的情況下,為了加強玩家的黏性,以及遊戲劇情的獨特性,從主角的人際關係下手是最為恰當的做法。從“路人”和“同事”這兩個不進池角色的熱度,也能看得出此路通行。因此,李華這類人設的出現是一種必然。
無論是面對主角丟擲的問題,李華突然丟擲一句“我或許有能力解決”,然後又不說話;又或者主角半籠絡半強扭地給李華下達任務,後者跟個溫水裡的青蛙一樣,逐漸接受了,都說明李華很合適進入此生態位,和“我”共襄大業。
我話就放在這裡,就算她只是個活動NPC,她也必然要加入主線,為此文案策劃和活動策劃要打上一架,思考後續怎麼安排,怎麼圓。
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