歷史上,LPL直到S6世界賽進行到八強淘汰賽階段時,才後知後覺的意識到世界賽版本的風向是什麼。
S5世界賽版本有多畸形,一目瞭然,誰都能看出來,重灌戰士在遊戲裡的統治力有多強。
互相較量的雙方,上單更強一方,就能贏下比賽。
這和S7世界賽的香爐怪版本很相似,都是某個位置的英雄強度,被版本極端增幅了。
而S6世界賽不同,這個版本,五個位置都有Carry能力,沒有任何一個位置佔據絕對的統治。這個版本的‘畸形’的地方,不在於某個位置上,而在於整個遊戲的打法上!
一言以蔽之,這是一個無比極端的前期版本。
終極天賦、一血塔、元素龍……這是S6才出現的嶄新因素,表面上看,每個因素都是獨立的新玩法,但實際上,這幾個因素綜合起來,卻對遊戲的生態系統造成了翻天覆地的變化。
……終極天賦,增強了所有英雄前期的傷害,加大了人頭爆發的機率。
……一血塔,鼓勵了所有戰隊前期圍繞下路搞事情。
……元素龍,只配強者擁有。在下路打贏的人,才能動小龍,小龍屬性加成在手,奠定了團隊後期的優勢。
這一切的一切,都將矛頭指向了‘前期’這兩個字。
毫不誇張的說,在S6世界賽版本,得‘前期’者得天下。
前世,LPL戰隊在S6失利之後,國內一片哀嚎,烏雲慘淡,被黑暗所籠罩。
連續兩年最好成績只有‘八強’,這最黑暗的兩年,讓所有LPL戰隊的相關者痛定思痛,開始尋找失利的原因。
在國內NGA論壇,有一位戰隊的資料分析師,分享了關於S6世界賽的資料,每一項資料,都強調了S6到底是一個多麼極端的前期版本。
陳子悠記得其中幾個最直觀的資料。
——第一個資料,拿到一血的隊伍,基本上就能拿下一血塔。而拿到一血塔後,整個隊伍瞬間提高了42.5%的勝率。
這個資料,單獨聽起來可能沒什麼感覺。
但對比一下往年,立刻就能明白,這有多不科學了。
S4拿到第一座塔的戰隊,提高20%的勝率。
而S5,拿下第一座塔,則僅僅只提高了可憐的6%……
——第二個資料,紅色方拿下第一座水晶,勝率是100%。
儘管掉了一個水晶以後對任何版本的比賽都影響很大,但像S6這樣完全鎖定了勝局,是前無古人,也後無來者。
——第三個資料,多大優勢基本無法翻盤?
10分鐘領先600塊(一血塔的價格),勝率高達六成,要是領先了2500的經濟,對面就可以放棄抵抗了。
從這幾則資料可直觀以看出來,在S6世界賽版本,一血和一血塔太過於重要了,形成了極其恐怖的滾雪球效應。
初期一血的優勢→一血塔和小龍的優勢→元素龍buff的優勢→大龍的優勢→水晶的優勢→比賽結束。
S6的世界賽,是一個前十分鐘決定勝負的遊戲,強行拖後期等於盲目追求10%都不到的機會。所以,這是一個前期能走鋼絲就能贏的比賽,對明凱這類控圖策略型打野來說,簡直是滅頂之災。
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