所以,為了平復自己那幾套卡組被削弱的心情,卞卡決定短暫地先將雙王鬥卡放在一邊,轉頭去研究一下新的卡牌玩法。
這對別人來說相當有難度,但對卞卡而言,唯一要動腦的地方大概就是選擇要抄哪一位。
前世的除了經典的TCG/CCG卡牌以外,還有非集換式的撲克牌、UNO、甚至是特麼三國殺這樣的優秀卡牌遊戲,不過這部分也是最早被卞卡排除的。
畢竟自己還是在雙王鬥卡的基礎上進行加工,且不說這個世界的撲克牌似乎有點問題,就像三國殺這樣的公用卡牌堆肯定是無法被大眾接受的。
什麼叫你能從我買的牌堆裡抽牌?這對嗎這?
而雙王鬥卡本身就是一種TCG遊戲,在經歷了卡牌模擬器時代的社會背景下,卞卡更沒道理開歷史的倒車,把它做成CCG遊戲了。
至於跑團之類的遊戲......雖然也算是桌面遊戲這一大類,但實在想象不到這種東西和雙王鬥卡的適配性。
既然如此,那就只有一條道路了。
沒錯——就是我們偉大的DBG,卡牌構築類遊戲!
這也是卞卡覺得最有搞頭的一個型別,將需要雙人對戰的雙王鬥卡轉變成純粹PVE的肉鴿類遊戲,給這個世界的玩家帶來一點小小的DBG震撼。
在卞卡的前世,最知名的DBG遊戲應該就是《殺戮尖塔》了,以一套固定的卡組開局,在爬塔的過程中不斷抓取強力卡牌,精簡自己的卡組,收集一些輔助戰鬥用的遺物,並最終戰勝三層boss,本身快節奏+肉鴿型別的遊戲模式十分容易讓人上頭。
對戰記錄儀具有非常強的可塑性,除了修改規則之外,還能在一定程度上進行DIY,卞卡便打算利用這一點,創造出一套專屬的“DBG規則”。
不過,剛開局卞卡就有些犯難。
首先,幾乎所有DBG元素的遊戲都是回合制,《殺戮尖塔》更是在沒有老頭掐表的情況下,玩家不點回合結束就不會停止出牌階段,但雙王鬥卡可是非回合制啊?
這兩者最衝突的一點就體現在傷害輸出手段上。
《殺戮尖塔》有很多腦殘無限小卡組迴圈,就是因為對每回合的時間不做限制,只要能造成有效輸出,亮劍妙計也是有攻有防的優質迴圈。
然而雙王鬥卡的每個階段都有一分鐘的限制時間,玩家再牛逼,最多也只有一分鐘的出牌時間,過了一分鐘之後就進入下一個階段,上一個階段沒用完的費用就會被捨棄。
打個比方,如果把《殺戮尖塔》原封不動地搬到雙王鬥卡里面,那輝哥的鑄劍流就可以完美對應武器卡組,鑄劍卡就可以生成等量攻擊力與耐久度的大劍,讓玩家上去砍人。
但儲君的鑄劍流在多次加強和星輝流的削弱之前,都是區一樣的存在,養劍和打劍的風險與收益不成正比,大多數情況下玩家都是捏著鼻子抓一些勉強能用的鑄劍卡。
但在雙王鬥卡,武器卡組可以說是最大腦按摩的套牌了,你既然要鑄劍,那就不能只加攻擊力,耐久度也必須要加吧?否則一直限定一點耐久的話,和法術卡組的區別在哪裡呢?但如果要加耐久度,這個數值又要如何控制?加一點耐久度就意味著武器傷害數值直接翻了個倍......
而且輸出時間也相當有限,如果作為敵人的NPC一直在原地站著不動,那鑄劍流的優點就會被無限擴大,而反之,如果NPC會移動的話,恐怕鑄劍流就又要回到蛆的地位了。
卞卡在房間裡來回踱步,腦子裡不斷構想著該如何進行數值上的平衡,在思考了一個小時之後,他放棄了。
非回合制和回合制之間隔著一道天塹,要平衡兩者之間的數值差距,除非讓超算AI來換算,不然就靠卞卡的腦子肯定是想不出來的。
那我們就退一步,用人類的腦子想想人類的解決辦法。
比如......我們為什麼一定要做這個數值平衡呢?
平衡數值是為了照抄,但我如果不照抄,而是直接基於雙王鬥卡的規則,自己做一套DBG玩法,這樣如何呢?
與此同時,卞卡想到了一個比《殺戮尖塔》更適配雙王鬥卡的對戰模式,那就是爐石傳說的老版本冒險模式。
當年最經典的狗頭人與地下城玩法可以說是卞卡心中的白月光了,先選擇職業,然後攜帶幾張系統分配好的搞笑卡牌入場,迎戰擁有獨特技能和卡組的地下城boss,在勝利後進行三選一,選擇一套適配的獎勵卡,最終湊齊一整套卡組對戰關底的最終boss。
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