“馮哥,你想像一下這樣的場景,世界被冰封了,氣溫降到零下五十度。”
“玩家扮演一個避難所的領袖,要在冰天雪地裡建造基地,蒐集資源,養活倖存者,對抗暴風雪和野獸。”
“還要和其他玩家組建聯盟,爭奪有限的生存空間。”
馮冀聽著,腦海裡開始浮現出畫面。
“前期,我們降低門檻,玩家進來,先玩模擬經營部分,蓋房子,種溫室蔬菜,建發電站,研究科技,照顧倖存者。”
“這部分玩法輕鬆,有成就感,就像《開心農場》或者《部落衝突》那樣,讓玩家先建立情感連線。”
“然後呢?”
“然後,當玩家的基地發展到一定規模,資源開始緊張,就需要往外探索。”李洲繼續說道。
“這時候l部分就進來了,玩家要組建探險隊,去地圖上搜集資源,會遇到其他玩家的隊伍,可能會合作,也可能會開戰。”
“再往後,可以加入或者建立聯盟,和其他聯盟爭奪地圖上的關鍵資源點,甚至發動跨服戰爭。”
“這個專案我一直都有在構思,名字都起好了,叫《無盡冬日》。
馮冀越聽越覺得有意思。
這個設計思路很巧妙,用輕度的模擬經營留住普通玩家,再用深度的l玩法留住核心玩家。
而且冰雪末日的題材,確實很有新鮮感。
“但l遊戲的留存和付費之間該如何平衡?”馮冀還是有點擔心。
“我之前查過資料,《列王的紛爭》這種頭部l,生命週期能達到三到五年,月流水穩定在五千萬以上。”
“為什麼?因為l遊戲玩的是社交,是聯盟,是長期投入。”
“一旦玩家加入一個活躍的聯盟,交了朋友,投入了時間和金錢,他就很難離開。”
“所以l類的遊戲付費和留存反而在手遊中表現得一直不錯。”
“去年華夏手遊市場規模已經超過美利堅,成為全球第一。”
“但l品類主要還是國內市場,海外市場,尤其是歐美,還有很大的空間。”
“現在海外l市場,題材很單一,要麼是中世紀戰爭,要麼是科幻星際,冰雪末日,幾乎沒人做,這是個空白點。”
馮冀聽著李洲的《無盡冬日》策劃和玩法陷入了沉思。
李洲說的這些,他之前沒仔細想過。但現在一分析,確實有道理。
“還有一點,l遊戲的付費模型很健康。”
“英雄抽卡、資源加速、特權禮包、月卡季卡付費點多。”
“而且符合“二八定律”,頭部百分之十的玩家,能貢獻百分之七十以上的收入。”
“這意味著,只要我們能吸引到那些大r玩家,營收就有保障。”
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