排在最前面依舊是那些國外大作。
《獵魔紀元》《星際征途》《龍之信條》……
每一款都是製作精良,體量驚人的國際頂尖作品,隨便拎一個出來都是千萬級銷量起步。
顧明一首往下翻,首到在榜單第十九的位置,華夏區終於出現了一款國產遊戲,名字叫《仙途問道》。
顧明點進去看了一眼。
畫面是古風仙俠題材,角色建模精緻,能看出是用了心的,但整體的場景設計和美術風格卻沒什麼辨識度。
玩法也是典型的MM模式,接任務打怪升級,迴圈往復。
他玩了大概兩個小時,暫時沒有找到讓人眼前一亮的創新點。
雖說談不上爛,但也確實算不上優秀。
顧明嘆了口氣,繼續翻著榜單。
他大致看了一下,華夏區前三十名當中的國產遊戲只有三款。
《仙途問道》排得最高,另外兩款一個是武俠題材的回合制RPG,另一個是仙俠題材的卡牌養成手游移植PC版。
三款加起來,銷量還不如榜單第十的那款國外大作的零頭。
這就是華夏單機市場的現狀。
而且華夏沒有3A。
是的,和前世一模一樣的痛點。
在黑神話出來之前,國內在3A遊戲這一塊幾乎是空白。
不是說國產遊戲人沒能力,華夏從不缺天才,我們有人有創意也有技術,可為什麼就是做不出好的單機作品?
答案很簡單。
因為做單機不賺錢。
單機遊戲的開發週期動輒三五年,投入的人力物力更是幾千萬起步。
這對資本而言風險太高了,花幾年做款遊戲,贏了名利雙收,輸了破產清算。
而做手遊呢?
三五個月就能出一款,美術資源買現成的,玩法換皮抄一套,有條件的再找兩個流量明星代言,首月流水就能衝到幾千萬甚至上億。
手游來錢太快了。
資本都是逐利的,對比之下誰還願意擔著風險去埋頭做個三五年3A?
這個市場己經劣幣驅逐了良幣。
那些真正想做遊戲的人要麼被迫轉型去做氪金手遊,要麼在夾縫中艱難生存,最終能活下來的少之又少。
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