《華娛:從遊戲大亨到文娛巨頭》第4章 演示與碰壁(1)

作者:絕不上班摸魚寫小說·26天前

幾天後,吉米的公寓徹底淪為了戰場。

牆壁上貼著陸傑用馬克筆手繪的巨大時間軸,從“地形生成框架”到“核心物理與碰撞”,再到“基礎UI與互動”,每個節點都標著截止日期。

地上散落著更精細的設計圖。工作臺的九宮格合成介面草稿,不同材質方塊的高畫質畫素貼圖色板,甚至還有幾張陸傑憑記憶畫的,帶有細膩光影效果的“洞穴探險”概念氛圍圖。

顯示器上的世界,已不再是之前那個粗糙的線框演示。得益於更成熟的遊戲開發環境,更完善的引擎工具鏈,加上吉米恐怖的最佳化能力。

此刻在電腦上執行著的,是一個足以讓任何獨立遊戲開發者驚豔的de。

畫面是乾淨利落的低多邊形風格,但絕非簡陋。草方塊呈現出柔和的綠色漸變,木質方塊有著清晰的紋理,石質方塊則帶著粗糲的顆粒感。

光源系統模擬著真實的日照角度變化,在方塊構成的起伏丘陵上投下隨著時間緩慢移動的陰影。

當陸傑操縱著那個方塊小人跑動時,腳下的草葉會微微伏倒,濺起細小的畫素粒子效果。

“物理引擎我用了自己魔改的庫,碰撞反饋更精準,而且對效能消耗很小。”吉米眼睛佈滿血絲,但語氣裡帶著不容置疑的驕傲,他敲擊鍵盤調出另一個場景,“看這個。”

螢幕切換,畫素小人站在一個由各種方塊搭建出的結構複雜的小型城堡前。

城堡有塔樓,城牆,甚至還有一個用活板門和活塞實現的吊橋雛形。

當陸傑控制小人走到城牆邊,揮動手裡的“木鎬”敲擊時,被敲擊的石方塊會立刻出現蛛網般的裂痕特效。

敲到第三下,方塊“砰”地一聲碎裂,變成一個小小的旋轉的石頭圖示落在地上,被自動拾取。

“破壞和採集的反饋,必須爽。”陸傑盯著螢幕點了點頭,“拾取音效呢?”

吉米點了播放鍵。一聲清脆的帶著點礦石質感的“叮”聲響起,恰到好處。

“合成系統,演示版的重點。”

陸傑切回主介面,按下按鍵。一個簡潔但設計感十足的九宮格介面在螢幕中央展開,背景是半透明的深色蒙版。

陸傑將揹包裡剛剛採集到的材料拖入九宮格,按照記憶中的配方擺成“門”的形狀。

點選合成按鈕,一道柔和的光效閃過,九宮格中央出現了一個嶄新的“木門”圖示。

“成了。”

陸傑撥出一口氣。僅僅這一個流暢且帶有視覺反饋的合成過程,其完成度就遠超他前世記憶中《necraft》早期的任何版本。

這是站在更成熟技術肩膀上的成果,也是他與吉米無數次激烈討論,推翻重來的結果。

“視覺風格上,我們堅持了低多邊形的簡潔,但透過更好的光照,粒子特效和UI動效,讓它看起來精緻而有趣。”陸傑總結道。

“我們要吸引的,不僅僅是硬核沙盒玩家,還有那些被美觀和易用性打動的更廣泛人群。”

吉米揉了揉太陽穴道:“代價是,為了實現這種程度的畫面流暢度和互動反饋,底層程式碼的複雜度比我最初預估的高了30%。”

“尤其是那個自定義的輕量級物理和區塊載入非同步執行緒,除錯起來簡直是噩夢。”

“但值得。”陸傑語氣堅定,“這個演示版,就是我們敲開所有大門的磚頭。它必須看起來像那麼回事,玩起來更得像那麼回事。”

他關掉演示程式,開啟另一個資料夾,裡面是精心準備的競賽演講PPT。

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