最後在夜幕降臨時,在屋中點燃火把。窗外是遊蕩的,造型卡通而透著些許可愛的畫素怪物。
影片結尾,定格在朝陽升起,照亮玩家建造的宏偉城堡輪廓的壯觀畫面上。
整個影片的運鏡和節奏,完全不像一個學生作品,更像專業遊戲公司的預告片。
臺下響起了一陣輕微的騷動,不少學生身體前傾。
陸傑接著闡述核心理念:“necraft有著無限的可能性。每一個方塊都是一個積木。世界是無限的,規則是動態的。”
他展示了更新路線圖,提到了“自動化”,“電路系統”,“探索異維度”等關鍵詞。
最後丟擲了商業模式:“一次付費,終身免費更新。我們相信真誠是建立長期信任的基石。”
演示影片和演講無疑是出色的。陸傑能感覺到臺下許多人被吸引了,尤其是那些年輕的學生。然而當演講進入問答環節時,氣氛開始微妙地變化。
一位戴著無框眼鏡,頭髮梳得一絲不苟的中年投資人率先提問。他的語氣禮貌,但問題尖銳:“很棒的演示,Jay。但我想問的是市場定位。
你描述的這個無限創造的概念,聽起來更像是一個小眾的面向硬核創作者的玩具。
資料顯示,目前遊戲市場增長最快的是移動端的休閒遊戲和主機端的3A大作。你這款風格獨特的作品,如何與它們競爭?你如何實現從零開始的冷啟動?”
陸傑早有準備。他列舉了樂高經久不衰的魅力,分析了網際網路上各種創意社群的活躍度,並提出了一個循序漸進的營銷計劃。
從核心極客和創意者社群切入,利用社交和影片平臺進行內容引爆。
另一位教授評委接著問:“技術實現上近乎無限的世界生成。這聽上去很美,但伺服器成本和資料管理將是一個巨大的挑戰。”
“如果使用者增長不如預期,這部分沉沒成本會非常危險。你們的團隊似乎只有兩位成員?如何應對後續龐大的開發,運營和社群管理工作?”
吉米在臺下緊張的抿緊了嘴唇。
陸傑則冷靜地回答了關於技術架構的可擴充套件性設計,以及他們對於早期團隊精英化的考慮。專注核心,逐步擴張。
問題一個接一個,大多圍繞著市場規模,盈利的不確定性,團隊風險,以及與主流趨勢的“偏離”。
評委們並非刻意刁難,而是基於他們的經驗和風險模型,提出最現實的質疑。
關於“小眾玩具”的定位,像一根刺,反覆被提及。
最終,評選結果宣佈。冠軍是基於新演算法的“智慧校園節能管理系統”,第二名是一個“基於社交關係的本地化團購平臺”。
《necraft》的名字沒有被唸到。他們甚至沒有進入前三。
路演結束,人群散去。吉米默默收拾著裝置。
陸傑站在略顯空曠的演講臺邊,雙手插在褲兜裡。他的臉上沒什麼表情,但眼神深邃,彷彿在高速思考。
“他們沒看懂。”吉米走過來,聲音有些悶,“他們只看到方塊,沒看到方塊背後的東西。”
“不,他們看懂了。”陸傑語氣出乎意料地平靜,“他們看懂了風險,看懂了不確定性,看懂了與主流市場的不匹配。這很正常。”
片刻後陸傑轉過身,眼中那點短暫的沉寂已經被一種更銳利的光芒取代。
“吉米,還記得我之前跟你提過的那個Kickstarter嗎?”陸傑問。
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