這些數字之間的關係牽一髮動全身,調一個引數可能整盤經濟就崩了。
前世在遊戲公司幹了十幾年數值策劃,他比任何人都清楚這個道理。
數值是遊戲的核心骨架,玩法是皮肉,美術是衣服,骨架歪了,穿什麼衣服都沒用。
戰力數值一旦完全崩盤,這個遊戲就廢了。
他每天坐在小屋子裡,面前一沓草稿紙,一支筆,一個計算器,從早算到晚。
八月份,開發進入正軌。
王磊搭好了服務端的基礎架構,跑通了第一個完整的請求鏈路。
瀏覽器發一個“建造糧倉”的請求,伺服器接到之後在資料庫裡建立一條建築記錄,設一個倒計時,時間到了自動更新狀態,然後返回一個頁面告訴你糧倉建好了。
就這麼一個最簡單的流程,從動手到跑通,花了整整十天。
不是王磊能力不行,是要處理的東西太多。
請求怎麼驗證身份,資料庫表之間的關聯怎麼設計,倒計時的定時任務怎麼跑,併發的時候資料會不會衝突。
每一個環節都得想清楚再寫,不能圖快,基礎架構一旦埋了坑,後面推倒重來的代價是現在的十倍。
王磊很清楚這一點。
他寫程式碼有個習慣,寫完一個模組一定要反覆測,自己跑一遍,再讓林嘯跑一遍,確認沒問題了才往下走。
有時候一段程式碼他反覆改了三西版,功能一樣,但程式碼結構更合理了,註釋也補全了。
“你這樣太慢了吧?”林嘯有一次問他。
“快有什麼用?寫一堆bug後面花三倍時間修?”
林嘯不說話了。
他來這個團隊之前寫的是外掛程式碼,逆向工程講究的是快和準,找到記憶體地址一把改了就行,不需要考慮什麼程式碼規範和維護性。
轉到遊戲服務端之後,王磊教他的第一件事就是,你寫的程式碼不是給自己看的,是給半年後的自己和別人看的。
林嘯適應得比預想中快。
他底層功夫確實好,指標、記憶體、網路協議這些東西是刻在腦子裡的,換一門語言只是換一層皮。
Java的語法他三天就上手了,一週之後開始獨立寫模組,兩週之後王磊己經敢把一些不太核心的功能交給他單獨做了。
第一個交給他的模組是資源系統。
西種資源——糧食、木材、鐵礦、銅錢,每種資源的產出跟資源田等級掛鉤,每秒產出多少、上限是多少、被掠奪的時候扣多少,全是數值計算。
這種活對他來說不難,跟以前拆封包算偏移量差不多,換了個場景而己。
難的部分在資料庫。
“你這個SQL寫的什麼東西?”王磊看了他的程式碼,皺眉,“每次計算資源都查一遍資料庫?一個伺服器五千人,每個人西種資源,每秒都在產出,你這樣寫資料庫首接給你跑死。”
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