你給他們一個線索,只要內容點足夠多,引起興趣,完全不用擔心對方找不到入口。
魔獸爭霸這個遊戲的難度夠高吧?
根本沒任何遊戲指引,全靠摸索,再過幾年,就完全霸佔區域網市場了,其中一個地圖,更是成了後來二十年moba遊戲的標杆。
那就是刀塔!
所以遊戲公司只需要把遊戲內容做好,自有自來水為你發話。
金盃銀盃,不如網民的口碑。
吳傑在旁邊坐著,從開始剪到現在跟了整整五天,到這時候才真正明白自己做了一個什麼東西。
一個2004年不該出現的廣告片。
陳銳把成片存了三份備份,暫時不釋出,八月小範圍放出來試水,大規模的推廣等年底。
急不來。
廣告片收了尾,公司的另一件事也到了節點。
週五下午,趙鑫把開心農場的第一版原型拉到陳銳辦公室演示。
一個簡單的網頁。
開啟之後是一塊六格的田地,可以種白菜、蘿蔔、土豆三種作物,種下去等時間到了收穫,賣錢,買種子再種。
介面粗糙,功能最基本,但核心迴圈跑通了。
“目前有幾個問題。”趙鑫說。
“第一,作物生長時間定多少?現在我設的是白菜兩小時,蘿蔔西小時,土豆六小時。關了瀏覽器之後計時放伺服器端還是客戶端?伺服器端的話壓力大。”
“第二,光種地太單調了。種完就等著,中間沒事幹,使用者沒理由反覆上線。”
“第三,美術,現在用的臨時素材,正式版畫風還沒定。”
陳銳看著螢幕上那塊簡陋的田地。
他太清楚這個遊戲最終會變成什麼。
前世那個讓全中國上班族半夜定鬧鐘起來偷菜的遊戲,鼎盛期日活過千萬,連不玩遊戲的人都知道“偷菜”兩個字。
它成功的核心不在“種地”。
“第一個,計時放伺服器端。”陳銳說,“壓力的事讓許哲最佳化,但必須伺服器端,客戶端太容易被改。”
“第二個——”
他看了趙鑫一眼。
“加好友系統,每個玩家可以加好友,加了之後能去對方的農場。”
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