第231章
保底協議?
最低五百萬?
聽到張偉達這話,楚默瞬間明白過來,為什麼張偉達有些信心不足了。
感謝兒子這段時間的虛心指導,楚默現在倒也不算是什麼都不懂的新人了。
恰恰相反。
其實他現在對這東西還挺熟悉的。
在很多人看來,遊戲製作出來就自己直接發售上線,此後遊戲公司自己負責運營就完了。
但實際上。
大多數遊戲開發公司,都只負責打造生產遊戲而已,至於實際遊戲的市場投放和運營,則是交給專門的遊戲發行商去辦。
這道理就跟工廠和渠道商的關係一樣。
工廠是生產者,他們生產出商品出來,需要找渠道賣出去,需要找人把自己的商品送到全國甚至全世界各地的超市市場上。
而渠道商,則是承接了這個任務。
這裡的工廠,就和遊戲製作方一樣,他們也跟工廠一樣,需要全力的完善自己的遊戲,把自己的遊戲打造的更加優秀,盡力減少遊戲的bug,提高遊戲的可玩性。
而渠道商,則類似發行商一樣,負責把遊戲發行出來,包括了尋找銷售渠道、宣傳出去賣出去、從中以此牟利。
算是雙方互相成就。
這種模式,在九十年代就已經出現並且變成主流了,之所以會這樣,是因為早些年的遊戲,基本上大多都是主機類遊戲。
遊戲工作室製作完成一款遊戲,並不能直接釋出,而是需要製作專門的遊戲卡帶、遊戲光碟之類的。
哪怕遊戲製作方磕磕絆絆完成這些工序。
可如何宣傳售賣?如何讓自己的遊戲賣出去更多份?如何讓更多的卡帶店老闆拿貨?
這些都是問題!
早些年的遊戲發行商,就是負責這個環節。
如今隨著時代發展,計算機普及,網路遊戲開始風靡,很多原本的傳統發行商也開始著手投入網路遊戲的發行。
算是跟隨時代發展轉向。
類似企鵝、豬場之類的國內遊戲大廠,他們就有很多遊戲發行專案。
不過如何合作,則因人而異。
一般來說,發行商跟遊戲廠商合作可以分成三種。
分成、買斷和保底!
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