第131章
時間一分一秒過去,幾人敲鍵盤的聲音不曾停歇......
......
而另一邊,鯨躍遊戲的會議室內,
投影螢幕上久違的出現了週一舟的頭像,
今天是《時間苦旅》團隊的第一次全員視訊會議。
這款遊戲目前已經進入正式的開發階段,劇情框架、任務設計、NPC互動邏輯等內容都需要進一步敲定。
桌上的筆記型電腦螢幕上,擺著一份詳細的劇情大綱。
《時間苦旅》:一個士兵在戰爭的無盡輪迴中尋找出路。
影片中,
週一舟清了清嗓子,開口道:
“陸總,我們之前一直在完善《時間苦旅》的遊戲框架,現在,我們需要再深入探討一下劇情。”
“這款遊戲的核心體驗,不僅是難度,更是戰爭本身的殘酷。
我們要讓玩家感受到絕望、無助、掙扎,以及......一絲絲看似遙不可及的希望。”
“遊戲的主線,我們已經定下來了。”
週一舟在白板上展示出了幾個關鍵詞:
一戰、二戰、冷戰、未來戰爭
陸明點點頭,
這個思路他是可以接受的,畢竟槍戰遊戲,就這麼些背景可選,
週一舟看向陸明,
“但問題是,我們如何讓玩家切身體驗每一場戰爭?”
“目前,我們最獨特的設定,是時間迴圈。”
“主要就是,主角每次死亡都會重置時間,但NPC不會忘記!”
“這意味著,如果你之前在某場戰鬥中拋棄了戰友,下一次迴圈時,他們可能會質疑你、厭惡你,甚至直接對你下手。”
“你如果開局打了某個NPC,下一次迴圈他就會提前開槍,甚至叫人埋伏你。”
“而且,在特定的背景中,可能會有不同的體驗,比如遊戲初期全是一戰時期的老式武器,後坐力極強、裝彈慢、瞄不準。”
“甚至我們的劇情,不止有士兵,還有許多的村民等NPC”
“......”








