嚴格來說其實不是產品翻車了,是遊戲翻車了,連帶著產品翻車了。
如果遊戲還是正常地暴死,正常地貢獻負面情緒,那麼外設也還是會繼續貢獻負面情緒。
可一旦遊戲出問題了,也就連帶著產品一起出問題。
歸根結底,還是遊戲的問題,產品本身的思路是沒問題的,顧凡的這套辦法,目前看起來也確實是用實體產品收割負面情緒的最優解。
最後還是回到那個熟悉的問題:《謊言之血》到底能不能靠得住?能不能後續也持續收集負面情緒、不要翻車?
莉莉絲也不清楚,但從目前來看,似乎希望很大。
畢竟解包影片都出了,大家也暫時還沒發現什麼嚴重的bug,按理說,應該穩一半了吧?
懷著這樣的心情,莉莉絲一邊在沙發上吃薯片,一邊繼續看各大主播的直播,嚴密關注遊戲的動向。
……
在最初的受苦期過去之後,玩家們對於《謊言之血》各項機制的瞭解越來越深,也逐步進入遊戲的中後期。
不僅是整個劇情脈絡逐漸變得清晰,一些進度比較快的玩家,更是已經打出了遊戲的結局。
不得不說很多玩家確實是肝帝,遊戲出了之後每天就只睡五六個小時,其他時間全都拿來打遊戲。更何況還有一些修改器玩家,叮幾下之後就開始摸索遊戲機制,也大大加快了這遊戲劇情的破解進度。
但隨著劇情的探索和結局的出現,關於這款遊戲的爭議再次高漲。
因為玩家們發現,目前打出來的兩個結局,竟然全都是壞結局!
這就有點搞人心態了。
全網第一個打出的結局,是人類結局。
這個結局並不好,所以很多玩家覺得,人偶那邊的結局應該是個好結局,畢竟大部分人偶玩家都是從不撒謊的。
作為一個誠實的人,打出個基礎的好結局總沒問題吧?
結果,人偶結局竟然也是個壞結局?
這就讓很多滿懷期待的玩家稍微有點破防了。
當然,官方其實從沒定義過什麼是好結局什麼是壞結局,所謂的好壞只是玩家的主觀感受。但大部分玩家也確實都認為,這兩個結局絕對稱不上“好”。
而且這兩個壞結局的出現,也直接讓其他結局的存在空間被嚴重壓縮了。
因為按照常規思路,遊戲結局一般就2到4個。
如果是2個,那就是一個好結局一個壞結局;如果是4個,那就是1個壞結局,1個常規結局,1個走某一特定支線的好結局,1個真·好結局。
但現在,《謊言之血》的壞結局直接就佔了兩個坑位。
更何況玩家們都覺得自己玩得沒毛病啊,怎麼就壞結局了呢?
還是說這遊戲其實本來也沒有好結局?
一時間,各種猜疑的聲音四起,爭議甚囂塵上。
……
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