“你家族起於寒門,底子薄,資源少。”
“但你透過經營,攢資源,做選擇,抽卡、用卡、再抽卡,慢慢積累家族的影響力。”
“而你抽的每一張卡,都不僅僅是一個角色,更是一次方向。”
“比如,家族中有商鋪,就需要擅長經商的卡片,家族要參軍,就要挑選武力值高的卡牌!”
陸明繼續舉起雷射筆,
“更進一步的說,你家族文學的屬性高,擁有能詩會畫的書生、也有擅長吏治的基層官吏,這些人就會帶動你往科舉線走。”
“你資源就會自動向文官體系傾斜,觸發的事件也會偏向考試、策問、文會之類的。”
“而如果你抽到的多是能打的,比如從軍少年、北地將校、邊境逃兵,你就很可能走上軍政發展線。”
“如果要想和諧發展,就得看你怎麼經營了!如何捨棄一些卡也很重要!卡牌之間也是需要搭配的。”
“但是這是很難的,畢竟抽卡這玩意是隨機的!”
“這又是種動態的傾向機制,抽卡會影響事件觸發機率,事件反饋也會反過來影響你之後的卡池掉落構成。”
會議室有人開始點頭,有人下意識拿起本子寫寫畫畫。
“接下來,我們先從卡牌分類說起。”
“角色系統,核心分為五類。”
“第一類,就是核心的家族成員,他們的屬性,決定了你這一代的主調!”
“這些卡一般在主線事件、或者傳承中產出,帶有強劇情、不可重複抽取。而且,這種卡是不能被分解的!”
“第二類,是支脈協助!比如你族叔、姨丈、入贅親戚、上門幕僚,這些人有的是輔助,有的則是混吃等死。”
“第三類,是外援資源,包括幕僚、軍師、商會頭人……這些是非家族人物,常在你達到某些條件後觸發。”
“第四類,限定劇情,這類是玩家在任務、突發事件中抽到的輔助角色。只有在特殊任務中具備,比如金兵壓境、天災連年、主考改制、徽宗南巡等……”
“第五類,也就是我們遊戲裡真正的金卡、稀有卡、傳說卡。”
“比如詩仙酒鬼、降神祭祀、江湖遊醫、歷史名人……”
“基本上,我們這個遊戲的框架我已經說的很清楚了。”
“簡單來說,就是一句話,一簽定生死,百年成浮萍!”
“說到底,我們做的不是抽卡遊戲。”
“是把一張張卡牌變成了一代代人的命運。”
“這才是這個遊戲的最大魅力。”
陸明說完,
會議室再次陷入沉默。
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