不僅僅是個動作遊戲的框架,而是直接從“裝置體驗”“文化內涵”“玩家成長路徑”到“核心戰鬥迴圈”,全都考慮進去了。
而且,還充分考量到了鯨落的適配性!
既不會太無聊,
又有一點挑戰性質,
但是,卻是可以直接實現的!
如果鯨落透過這個遊戲進行技術的梳理,後續再設定其他遊戲,就更方便了!
這可太合適了!
一旁,程青早早的就打開了錄音,把剛剛陸總說的全都記錄了下來,
她看了看手機,忽然停下,
“不過啊陸總……”
“如果我們只把《止戈》放在鯨落上,會不會有點太可惜了?”
“畢竟鯨落前期產能有限,能接觸的玩家群體太少。我們做的明明是一個超強的玩法和體系,要是被鎖死在鯨落,反而可能影響傳播。”
“不如……我們多做一個平臺!讓PC端也能玩?而且在鯨落之外的版本,可以加強美術表現,比如黑白水墨風!”
“畢竟這個遊戲對於PC端來說,實現的程度會更容易!”
“那樣,外部玩家能透過水墨風體驗遊戲本身,而鯨落玩家,則能享受到真實體感的沉浸。”
陸明聽完,直接笑了:
“小青,你這思路好。”
“鯨落是核心版本,最沉浸,最真實,最具象。”
“但電腦端的話,確實是可以做!”
“因為這個遊戲的結構它本身就有極強的文化美感。”
“國術,講究留白、講究呼吸、講究身法的流動。”
“所以PC版本,小青你說的水墨風格確實很對胃口。”
“以線條取勝,用筆觸塑形,打起來像畫卷在動,拳腳之間皆是留白。”
“這不就是最純粹的武道美學嗎?”
“而且……”
“這樣做還有一個最大的好處。”
“PC端是入口,鯨落是高階。”
“鯨落也不會被當成門檻,而會被視作終極體驗。”
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