幾人點頭。
宋銘威撓了撓下巴,這種主線思路是沒什麼問題的
很常規的敘事結構,劇情衝擊力也夠。
主線再提煉一下的話,也可以往救贖與秩序上靠!
“那哥,這個遊戲的戰鬥系統要怎麼設計呢?”
張禾立即解釋。
“整個戰鬥的核心,圍繞兩個部分。”
張禾直接在白板上寫下兩個詞。
神性,妖性。
“這很好解釋,擊殺妖物後,可以獲得這兩種屬性的提升,角色可以自主選擇吸收哪一種”
“神性高,則能強化防禦,強化物理攻擊!”
“妖性高,則能提升技能攻擊,能夠直接狂化!”
“但是這兩種屬性必須要達到平衡才行。任何一項過高,都會侵蝕主角的心智!”
會議室一陣沉默。
宋銘威第一個反應過來,輕聲道:“……這不是挺像魂系的那種感覺?”
張禾:“有一點。我們可以借鑑魂系的操作節奏感,但不走那種純虐的路線。”
明星撓頭:“那哥,光這設定,就不太像小體量了。”
“還有動作判定、受擊反饋、特效表現、動畫曲線、戰鬥數值……這些可能會過於複雜了。”
“所以嘛。”
張禾笑了笑,早就做好了準備。
“我們可以換個角度解決成本問題。”
“既然我們的敵人都是妖,那我們不如就走卡通風格。”
“人物做得Q一點,妖怪也可以整得更誇張、擬人、表情豐富一點,這樣我們對打擊感的要求就可以合理降級。”
“具體一點,的就是說3D卡通渲染結合萌系妖物!”
“我們不用寫實貼圖,不用超高模,只要材質乾淨,動作打擊感清晰就行。”
“角色風格也可以往柔化方向靠,造型上更Q一點、比例更誇張一些。”
“這樣我們在這個框架下下反而能減輕玩家心理負擔,讓遊戲氣質變得更輕盈。”
“既壓縮成本,又能形成風格。”
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