“角色系統,核心分為五類。”
“第一類,就是核心的家族成員,他們的屬性,決定了你這一代的主調!”
“這些卡一般在主線事件、或者傳承中產出,帶有強劇情、不可重複抽取。而且,這種卡是不能被分解的!”
“第二類,是支脈協助!比如你族叔、姨丈、入贅親戚、上門幕僚,這些人有的是輔助,有的則是混吃等死。”
“第三類,是外援資源,包括幕僚、軍師、商會頭人……這些是非家族人物,常在你達到某些條件後觸發。”
“第四類,限定劇情,這類是玩家在任務、突發事件中抽到的輔助角色。只有在特殊任務中具備,比如金兵壓境、天災連年、主考改制、徽宗南巡等……”
“第五類,也就是我們遊戲裡真正的金卡、稀有卡、傳說卡。”
“比如詩仙酒鬼、降神祭祀、江湖遊醫、歷史名人……”
“基本上,我們這個遊戲的框架我已經說的很清楚了。”
“簡單來說,就是一句話,一簽定生死,百年成浮萍!”
“說到底,我們做的不是抽卡遊戲。”
“是把一張張卡牌變成了一代代人的命運。”
“這才是這個遊戲的最大魅力。”
陸明說完,
會議室再次陷入沉默。
這一回,不是驚訝,不是質疑,而是被徹底打動的那種安靜。
剛才那些還在竊竊私語的員工,現在一個個瞪大眼睛,
完全沉浸在陸明描繪的那個“卡牌中的百年家族史”世界中。
“陸總也是中文系畢業的嗎?”
“像這種,真把歷史、命運、人性情緒繫結進去的玩法,我是頭一次見。”
“這概念真挺新鮮的,卡牌還能這麼玩?”
“我本來以為又是換皮抽卡,結果竟然是做宋朝斷代史模擬器?”
大家你一句我一句,興奮又迷惘地討論開。
而周博文看向陸明,眼神已經不是“負責專案”的狀態,而是“必須做成”的燃起信念。
今天陸總站在這,一字一句講的,是一個真正他“想做遊戲”的遊戲。
不是賺快錢的套皮,不是糊弄玩家的換殼。
是把“玩法”包進“故事”,讓“抽卡”變成“命運”。
是用卡片,拼出人間百年浮沉。
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