“打遊戲不是打工,你這弄個裝備搞個五分鐘,待會全掛了!”
這種“有人爽,有人等”的體驗落差,最容易引發負面情緒。
陸明心裡很清楚:
等這款遊戲上線,必然會出現一大批人喊著‘槍械師害人’的帖子。
槍械師太重要了!
而且,這種四人合作的團隊遊戲,必然會涉及“誰carry誰拖後腿”。
贏了,大家還好說。
輸了,鍋一定要分。
“是你槍械師技術差。速度慢!”
“不,是你們不會保護人。”
“別吵了,全怪你們不跑圖。”
“我實在不懂你開局給我發塊板磚的含義!”
每一場失敗,都意味著一場爭吵。
而這種爭吵,正是陸明最需要的“負面情緒”。
想到這裡,陸明的眼角慢慢勾起一抹笑意。
這款遊戲,註定會充滿爭議。
陸明端起茶杯,又輕輕抿了一口。
雖然他的精神飽滿,已經無需喝茶再來補充,
但是這種心裡上的滿足感,是無法實現的。
“合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾點。”
“凡是涉及合作的遊戲,必然會被玩家又愛又恨。”
“那麼,《鍛爐前線》,就是鯨躍的下一個火藥桶。”
陸明緩緩吐出一口氣,
感覺自己卸下了一個大包袱。
想到這,他居然有點輕鬆。
只是,這遊戲的開發時間有點久啊!
長達七個月,
這麼長的時間,就直接白等?
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