《娛樂:後台嗑瓜子,我火遍全網!》第434章 第一次思想碰撞(1)

作者:吃皮不吐葡萄皮·9個月前

陳墨說得激情澎湃。

然而,他話音剛落。

另一位同樣資深的角色美術師,就站起來反駁。

“陳總監,我不同意。”

“我承認,您的設計非常貼合原著,也很有藝術性。”

“但是,我們做的是一款商業遊戲,不是藝術品!”

“主角,是玩家在幾十個小時遊戲流程裡的化身。”

“如果主角長得太醜,太妖!”

“大部分玩家,尤其是年輕玩家,是根本沒有代入感的!”

“我堅持,悟空的形象,必須在保留‘猴’的特徵基礎上,進行最大程度的美化。”

“他必須帥!必須酷!這樣才能符合現代的主流審美!”

兩人各執一詞,誰也說服不了誰。

支援陳墨的,認為這才是真正的文化核心,是藝術追求。

支援另一方的,認為這才是成功的商業邏輯,是市場需求。

雙方的爭論,迅速白熱化。

第二個議題:核心戰鬥系統。

作為首席動作設計師,王海力主,走最硬核的“魂-like”路線。

“戰鬥,必須是這個遊戲的核心樂趣!”

王海站起來,比劃著說道。

“我設計的戰鬥系統,將強調見招拆招。”

“玩家的每一次攻擊,每一次閃避,都要經過精確的計算。”

“BOSS的每一個招式,都要有足夠的壓迫感。”

“我們要給玩家的,是高難度的挑戰,和挑戰成功後,那種無與倫比的成就感!”

“我們要讓玩家在打敗每一個BOSS後,都想從椅子上跳起來歡呼!”

他的話,立刻得到了許多核心動作玩家出身的設計師的贊同。

但首席策劃李哲,卻皺起了眉頭。

“王總,我理解你的想法。”

“但是,門檻太高,會勸退大量輕度玩家的。”

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