關鍵是你把格鬥遊戲做成了動作遊戲,這我不是要賺錢了嗎?
裴謙之所以決定做格鬥遊戲,就是因為覺得它小眾、不賺錢。
想到這裡,裴謙輕咳兩聲:“我覺得還是有很多可取之處的,只是你說的第一點有待商榷。”
“遊戲的視角是絕對不能改的,改了那就不叫格鬥遊戲。”
“當然,視角這個問題也不會那麼絕對,我們可以在一定程度上進行微調,跟傳統的格鬥遊戲做出區別。”
“除了這一點之外,我覺得你說的都沒什麼問題,符合我預期中的大方向。”
“尤其是加入小兵的這個設定,我覺得很新穎!”
“但需要注意一點,小兵不能全都放在一個橫截面上,雖然這是格鬥遊戲,但我們要做的是純3D,小兵會從各個方向過來。”
“而格鬥遊戲的所有操作,都是在2D視角的橫截面上進行的,如何平衡好這兩者的關係,讓它們融合在一起,這就得發揮一下你們的聰明才智了。”
此言一齣,現場的人都有點驚了。
啊?
裴總關於第一點的闡述倒是符合他們的心理預期,可後邊就不是這麼回事了!
視角可以微調,但不能大改,這點是肯定的。
但後邊這些,做大場景、加小兵、給BOSS加屬性等等,就有點難以理解了!
關鍵是很難腦補出來格鬥遊戲里加小兵是個什麼狀態,那得多亂啊!
當然,很多人會下意識地往橫版過關遊戲那個角度去考慮,也就是讓小兵全都集中在同一個橫切面上,或者在橫切面上加入一定的景深。
但看裴總的意思,肯定是不希望做成橫版過關遊戲的。
他要的就是格鬥遊戲,這也就意味著必須保留搓招的這個設定,而要保留搓招,那麼玩家不論是用搖桿還是用方向鍵,操作習慣必須符合格鬥遊戲玩家的習慣。
而且,小兵也不能全都在一個橫截面上。
裴總是說,這遊戲實際上是3D的,小兵會從四面八方過來,只是玩家看到的是角色的側面,符合傳統格鬥遊戲的視角。
所以這玩意到底怎麼加,實在是有點難以理解。
看著眾人一臉懵逼的表情,裴謙不由得露出了笑容。
可以,效果達到了!
其實裴謙最擔心的主要有兩點:一是怕《鬼將2》變成《回頭是岸》那樣的動作遊戲,或者變成某些無雙割草類遊戲,那就完全不算是格鬥遊戲了,賺錢機率大增;二是怕《鬼將2》變成純正血統的格鬥遊戲,引起這些死忠玩家們的追捧。
所以,在於飛一拍腦袋想出的這個方案上再胡搞瞎搞一番,讓這款遊戲變成四不像。
再加上一個完全不懂格鬥遊戲的主設計師于飛,大事可成!
“大家還有什麼別的意見嗎?”
“很好,那就按這個方案來做了。”
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