蔡家棟笑了笑:“正常,類似的模擬經營類遊戲都是挺挑玩家的,對有些玩家來說可能特別好玩,而另外一些玩家就感受不到樂趣。”
“你不是模擬經營類遊戲的玩家,可能在這方面的感受會比較弱一些。”
“而且模擬經營類遊戲本身也是比較慢熱的型別,前期入門比較難,可一旦感受到樂趣之後就可以玩得很久。”
“遊戲的樂趣是因人而異的,很多時候也不能強求。”
孟暢有些惆悵:“但是感受不到樂趣,怎麼做宣傳方案呢……”
蔡家棟:“哦,也對。沒事,你可以多體驗體驗,感受感受,說不定突然就有了靈感。”
“實在不行,你也可以問問一些比較重度的模擬經營類遊戲愛好者,從他們那裡取取經。”
蔡家棟作為設計師當然也懂,但他的視角畢竟是設計師的視角,跟玩家的視角還是有一些隔閡的,說了怕孟暢仍舊無法理解。
所以最好還是找個玩家探討一下,從玩家的視角來體會樂趣,相對更好理解一點。
孟暢點點頭:“好,我明白了。”
他不認識喜歡模擬經營類遊戲的玩家,但他認識喬老溼。
實在不行就去問喬老溼,反正喬老溼作為一個職業玩家,大部分遊戲的樂趣他都是可以get到的。
而且他也不需要真正地去感受到這種樂趣,只要瞭解就夠了。
……
下午,孟暢回到自己的工位,開始考慮宣傳方案的事情。
他沒有第一時間去找喬老溼,主要是想先憑藉自己的力量想出一個雛形,不能被喬老溼的觀念影響太多,導致方案發生了跑偏。
換言之,喬老溼那邊要麼不用,要麼就是直接作為點睛之筆,不能讓喬老溼的說法影響孟暢本來的方案。
“之前我只是總結出了裴氏宣傳法‘揚-抑-揚’的基本流程,但對這個流程的掌握還不是特別的熟練。”
“仔細分析一下,其實關鍵在於中間的這一步。”
“最後一步的揚很好辦,因為騰達的產品本來就是過硬的,只要讓產品獲得應有的評價就可以了;第一步的揚也相對好辦,只要是有所保留地給出一個相對不錯的宣傳起步就可以。”
“關鍵就在於中間的‘抑’,如何在引發爭議的前提下,既不對消費者造成真正的困擾,又不對產品造成實際的傷害,為之後留下反轉的餘地,這是關鍵中的關鍵。”
“所以,其實不妨從這一步入手。”
“可以知道的是,裴總在運用裴氏宣傳法的時候,‘抑’的這一步都是非常剋制的,都是恰到好處的,這背後一定是有非常長時間的思考和周密的準備。”
“怎麼去抑呢?”
“繼續用我的壞名聲?”
“不太行,我的壞名聲已經有點不頂用了……”
孟暢發現自己的壞名聲還真就是裴總第一次用的時候比較好使,後邊一次不如一次。
主要是好幾次宣傳方案成功了之後,不少人對孟暢的印象已經有了一定的改觀。
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