設計師們看著這份設計方案,結合閔靜超的講解,表情各異。
顯然,這個設計方案對傳統FPS遊戲而言,是挺顛覆的了。
而且又不是那種一拍腦門、突發奇想的顛覆,而是閔靜超在GOG那邊積累了許多遊戲平衡和機制創新的經驗以後,對FPS遊戲玩法做出的一種改良。
這種玩法到底會不會比傳統的爆破模式、突突突模式更好玩?
這不一定。
因為經典模式之所以被稱為經典模式,就是因為它的樂趣可能會逐漸消退,但永遠談不上過時。
至少在幾年之內,FPS遊戲的經典模式仍然會有大批的玩家。
但《彈痕2》的任務其實不是超越,而是走出另外的一條路。
就像閔靜超之前說的,裴總其實暗示得很清楚了,繼續走經典模式那條路必然跟《海上堡壘》和《反恐計劃》等遊戲撞上,《彈痕2》作為後來者,並沒有任何的玩家積累,其實是很吃虧的。
所以,選擇這種新型的對戰模式,相當於是為FPS玩家提供另外一種不同的遊戲體驗,跟其他的FPS遊戲形成了錯位競爭。
從這一點上來說,《彈痕2》不需要超越《海上堡壘》和《反恐計劃》,只需要在這個細分的領域內做到最好,能夠穩定地盈利,那就完全達到目的了。
有些設計師感慨於閔靜超的奇思妙想,覺得這個方案很大膽、很顛覆,也有些設計師對此充滿疑慮。
原創度這麼高的新玩法,能行嗎?
天火工作室這邊受到周暮巖的影響,做遊戲為了盈利、為了規避風險,整體還是以穩妥為主。
開發遊戲之前,最好能從成功遊戲身上找到原型,做起來才沒有疑慮。
否則一旦失敗,少則幾百萬、多則幾千萬的研發資金打了水漂,這可不是一般的遊戲公司能承受的。
只是他們看了看周暮巖,發現周暮巖並沒有提出異議,於是也默默地沒說話。
周暮岩心裡當然也是發虛的。
因為《彈痕2》從立項到開發的過程,處處都透著不靠譜啊!
最開始裴總只是在會議上簡單地提了幾個意見,然後閔靜超一頓天馬行空的設計,這遊戲的原型就出來了。
成功遊戲的原型?市場調研?可行性論證?
一概都沒有!
這實在是跟周暮巖之前習慣的開發流程完全相悖。
但他也不好多說什麼,畢竟裴總的威名擺在這裡,閔靜超又是裴總手下非常得力的設計師,有GOG的成功經驗打底,這都不是他能質疑的。
而且,這個方案從理論上看起來還是相對比較完美的,方方面面的問題閔靜超也都考慮到了,不算冒險。
孫希舉手說道:“我看到設計方案上面還寫了一些特殊的角色機制,比如,職業設定。”
“這個職業,跟我理解的那個職業不太一樣。”
“我最初以為是戰鬥職業,沒想到更貼近生活職業。”
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