比如,醫生職業救人速度更快,同時搜刮時開箱可以更容易獲得醫療物資,地圖上散落的醫療物資也會高亮顯示,可以攜帶更多醫療物品,還可以用一定時間給這些物資改造,讓它們回血更多或者有一些其他增益效果。
工程師具有據點機械的搶修能力,可以用物資提升一些據點武器的殺傷力,可以修復據點的外牆。
唯一跟戰鬥能力有點沾邊的是機槍手,在操作據點的重型機槍時換彈速度更快,打得更準,但這種增幅也非常有限,而且想要發揮這項能力,首先必須得佔下一個據點,佔領固定的機槍後才能使用。
此外還存在視角盲區、子彈數量有限等一系列的限制因素。
有一些能夠做成職業的能力,也沒有做到職業中,而是做成了道具或常規技能,比如反偵察。
遊戲中存在兩種不同的反偵察手段,一種是光學迷彩效果,一種是反雷達效果,前者可以讓自己跟環境融為一體,讓其他玩家的肉眼不易發現,而後者則是讓自己在雷達偵測上消失。
這兩種偵測效果只能選擇其中一種,而且要根據實際情況進行更換,比如大型據點都有雷達覆蓋,而在野外雷達覆蓋不到的地方用光學迷彩更好。
當然為了防止遍地光學迷彩的情況,這些資源會做出一定限制,同時玩家也可以有“小型便攜雷達”這種反制手段。
這個能力其實是可以用來開發一個類似“幽靈”的職業,但閔靜超也沒有這麼做,而是將它做成了一個通用的道具,每個人搜到了就可以用,當然也有一定的數量和時間限制。
閔靜超說道:“在這方面我的考慮是……戰鬥職業雖然看起來區分度更高,玩法更豐富,但在FPS遊戲中很容易起到反效果。”
“也就是看起來玩法更豐富,實際上卻讓玩法更單一了。”
“FPS遊戲加戰鬥職業的平衡是很難做的,甚至跟FPS遊戲的核心是衝突的。”
“FPS遊戲必然是一個你秒我、我秒你的遊戲,這是大前提,如果做成MOBA遊戲那種平衡度,就必須讓遠端職業給近戰職業刮痧,這顯然不合適。”
在MOBA遊戲中,很多射手明明拿著槍,但打一些坦克英雄和刺客還是需要A很多下才能殺得死。
這是因為射手的射程本來就長,如果傷害再高的話,那團戰很可能變成無腦四保一,打起來就全看哪邊射手輸出更狠。
想要保證遊戲平衡,就必須形成一種迴圈剋制的關係,對射手的輸出能力進行一些限制。
但FPS遊戲可不能這樣,否則它最基礎的樂趣就沒有了。
要保留FPS遊戲的核心玩法,再加戰鬥職業的話,平衡就很難做了。
閔靜超解釋道:“我舉個比較通俗的例子,假如在FPS遊戲中存在幾種不同的型別:坦克職業,移動速度慢,防禦高,子彈多;突進職業,位移速度快;狙擊職業,有一定的隱匿效果,遠端傷害高;治療職業,可以給隊友加血。”
“那我問你,新手應該選哪個職業?”
孫希想了想:“坦克職業或者治療職業吧?”
閔靜超搖了搖頭:“如果選坦克職業,你會發現自己變成了活靶子,高手選突進職業到處亂飛你抓不住,然後一套傷害你坦克職業也是直接躺;如果選治療職業,你會發現你全程都唯唯諾諾地跟在隊友身後,但隨便一個敵人就能把你切死。”
“於是治療問,為什麼不保我?別人可能在想,這個奶好菜,怎麼動不動就死?”
“這時候你可能會想,突進職業這麼厲害,我也玩,那麼問題來了,雖然你確實比之前強了,但遇到其他也玩突進職業的高手,你還是白給。”
孫希疑惑道:“不對啊,突進職業這麼強,那遊戲就不平衡了,得削弱啊。”
閔靜超反問道:“那你認為削到什麼程度比較合適呢?”
“突進職業的設定就是位移靈活,高手用的時候殺人於無形,如果你把它的傷害改得很刮痧,那高手乾脆去玩坦克或者狙擊手,這遊戲可能又變成了坦克或者狙擊手的天下。”
“MOBA遊戲做不同的職業,是因為可以做迴圈剋制關係,遠端給近戰刮痧這種事情玩家都可以接受。”
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