聽完了閔靜超的解釋,眾人紛紛點頭。
顯然,這話從閔靜超嘴裡說出來,特別有說服力。
因為閔靜超自己就是GOG的設計師,一直在負責資料和遊戲機制的平衡,在這方面的理解絕對是常人所不及的。
很多時候一個人能力如何,並不全都取決於他自身的天分或者努力,也取決於他所在的平臺。
當一個人到了合適的平臺,哪怕他的天分沒有多高,能力也會突飛猛進地增長。
而如果一個人天分很好,卻沒有合適的平臺,他的天分也很難被啟用。
就像歷史上,為什麼漢初那些名人全都扎堆地在一個小地方出現?
不是因為這個小地方人傑地靈、孕育出了這麼多人才,而是因為他們跟著劉邦,有一個足夠高的平臺,可以不斷地獲得提升。
同樣的,亂世出名將,也是因為在頻繁的戰爭中他們成長得更快。
GOG就是一個絕佳的平臺,閔靜超在這裡歷練了這麼久,可以說是見證了這款遊戲的崛起與興盛,在不同的階段有不同的思考,久而久之,在這方面的理解已經非常深刻了。
當然,GOG的平衡性也不是毫無問題的,也經常被玩家詬病。
這是很正常的,畢竟強的英雄就要砍,但砍得少了不疼不癢,砍得多了又可能一刀砍廢;而弱的英雄,加強得少了沒有質變,加強得多了又可能突然強得不可收拾。
再加上不同玩家群體之間本來就存在巨大的差異,一個英雄在魚塘局、高階局和職業賽裡面可能完全是不同的英雄,這更是讓平衡問題難上加難。
但總體來說,閔靜超負責GOG的這段時間,在遊戲的平衡性方面做得還是比較不錯的,這一方面是因為他能夠從DGE俱樂部的職業選手和專業戰術分析師那邊獲得建議,也可以從玩家群體中聽取意見。
在深入思考FPS遊戲職業平衡性這個問題的時候閔靜超發現,FPS遊戲的職業設定最好還是不要照搬MOBA遊戲或者MMORPG遊戲,所以才做出了現在的這種設計方案。
至此,《彈痕2》的整個設計方案就都講解完畢了。
後續肯定還有很多工作,比如這張大地圖具體是一個什麼佈局,據點如何分佈,每個據點重新整理的資源大概是什麼量級,玩家可用的特殊道具有多少……
不過這些就都有其他的設計師來幫忙完成了,比如大地圖那是關卡設計師的工作。
閔靜超作為主設計師,只要保證大方向沒有跑偏就可以了。
會議室裡陷入了短暫的沉默,過了一會兒之後孫希說道:“我這邊沒問題了。”
其他設計師也沒再說什麼。
周暮巖看了看,也點了點頭:“好,那就這麼敲定了。”
如果是其他人的設計方案,可能這些設計師們還要再提一些問題,討論討論。
但閔靜超的這個方案確實沒什麼毛病可挑,畢竟履歷在這擺著。
一些創新的玩法雖然沒有先例,但它到底是成功還是失敗,誰也不敢打包票。
既然如此,還不如徹底地信任閔靜超和裴總。
萬一自己這邊一直提意見,遊戲失敗了那算誰的?
閔靜超看了看孫希:“那我就繼續細化方案了,麻煩你把要做的設計稿給組內的設計師們分配一下,盯一下進度,週一就開始寫設計方案了。”
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