“但這種不同,前提是不能違背遊戲的核心樂趣和客觀規律,達到一種‘表面上看起來離奇、仔細分析在情理之中’的效果。”
“再次,裴總認為不應該事事都順應玩家表面上的習慣和想法,而是要努力發掘玩家們更深層次的訴求。”
“也就是努力找尋同一種玩法可以給玩家帶來的更深層次樂趣。”
“最後,在包裝上,裴總會選擇最能代表華夏傳統文化、比較有代表性的故事背景,並加入一些能引發國內玩家共鳴的哲學思考。”
“概括起來就是,裴總非常善於跟市面上流行的做法反著來。”
“表面上看來,這似乎是在跟玩家的口味背道而馳,但實際上卻是打破了千篇一律、已經讓玩家玩膩了的思維定式,用另外一種、更深層的樂趣引導玩家,並在一眾遊戲中脫穎而出。”
嚴奇一邊聽著,一邊在電腦上快速記錄。
這些內容聽起來比較空,比較像是純理論的內容,如果沒有相應的案例做註釋,其實很難理解。
嚴奇現在還沒法理解得很深刻,但他可以對照著騰達的這些遊戲慢慢理解。
記錄完畢之後,嚴奇把這幾條規律快速地掃了一眼,若有所悟:“所以,我之前的想法完全是錯的。”
“我認為《回頭是岸》已經在國產動作類遊戲這個領域做到完美了,實際上是用一種僵化的、靜止的眼光在看待問題。”
“我看到的,實際上是裴總在兩年前就已經看到的畫面。”
“如果讓裴總現在再決定做一款動作類遊戲,他做出來的遊戲,一定會是跟《回頭是岸》大相徑庭的。”
“而我如果想要讓遊戲成功,就必須向裴總學習,努力站在裴總的角度來思考問題。”
李雅達滿意地點點頭:“沒錯,就是這個道理。”
嚴奇之前的想法被完全推翻了,他眉頭緊皺,開始認真思考。
《回頭是岸》確實直到現在都沒有過時,但他絕對不能做一款模仿《回頭是岸》的遊戲。
因為裴總的遊戲,都是領先於時代,才能成功的。
如果嚴奇想要成功,就一定要向裴總學習,設計一款領先於時代的遊戲。
一定要跟《回頭是岸》風格有非常明顯的差異。
嚴奇很清楚,自己不可能做到裴總的那種程度,做出來的動作類遊戲也幾乎不可能達到《回頭是岸》的那種高度。
但有句話叫,求其上得其中,奔著100分努力可能最後能得90分,但奔著60分努力,最後的結果很可能是不及格。
所以,嚴奇必須得朝著裴總的那個方向努力,這樣一來哪怕不能爆火,至少也能賺到錢,並且為以後的爆款遊戲打下堅實的基礎。
“那……李姐,應該如何反著來呢?”
“《回頭是岸》確實跟之前的國產動作類遊戲反著來了,強行加高了難度。如果我要再反著來,把難度降下去了,那不是又回去了嗎?”
“似乎也是行不通的吧。”
李雅達微微一笑:“當然不能回去。”
“所謂的‘反著來’,它不是一條直線,而是一個螺旋上升的過程。反著來,不是讓你走回頭路,而是在對現有規律的鞏固之後,繼續追求更高的發展。”
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