但是當拓也載入了他製作的雙人對戰版原型,螢幕被分割成兩塊,第一行“垃圾行”赫然出現在對手的局域時,氣氛驟然改變。
大家都收斂了呼吸,擔心打擾到在試玩的同事。
原本平靜的會議室,迅速被遊戲本身帶來的緊張感和趣味性攪動起來。
大家都收起了對於這“一個簡單的小遊戲”的輕視感。
試玩環節很快結束,幾乎每個人都親手體驗了至少一局。
拓也適時地將話題引向正軌。
“大家感覺怎麼樣?”
他微笑著問道,隨後語氣變得認真。
“現在,我們需要考慮的是,如何將這個原型,強化打造成一款成功的街機遊戲。”
“街機廳的環境大家知道,嘈雜,競爭激烈。”
“我們的《俄羅斯方塊》需要一瞬間就抓住玩家的眼球,讓他們願意投幣嘗試,並且持續玩下去。”
他鼓勵大家暢所欲言。
“首先是視覺。”
拓也指向螢幕,“街機擁有更強的圖形處理能力。我們不能滿足於現在的簡陋。色彩方案需要更鮮豔,更有衝擊力。背景也不能是單調的黑色,可以考慮新增一些動態的,或者與主題相關的視覺元素,但要避免干擾遊戲本身。”
“其次,聽覺。”
“音樂是可以調動玩家的情緒。”拓也強調,“我建議可以改編幾首具有鮮明俄羅斯風情的經典曲目,比如《卡林卡》或者《貨郎》。”
“更重要的是,”他補充道,“音樂的節奏,應該和遊戲的等級,也就是方塊下落的速度同步加快。等級越高,節奏越快,以此來烘托緊張感。”
“消除、堆疊、快速下落、出現警告……每一種狀態都需要清淅、有力、讓人印象深刻的音效反饋。”
“然後是對抗性。”
拓也著重講解,“現在的‘送垃圾行’機制,我覺得可以進一步強化。”
他提出了自己的新思路。
“或許可以改成連續消除觸發獎勵?比如,連續消除兩行,給對手送去的垃圾行翻倍。連續三行,再翻倍。這樣可以鼓勵玩家追求更高的技巧,打出更有策略性的進攻,對抗會更激烈,變化也更多。”
“這種高強度的對抗,也能有效提升街機的吃幣效率。”
組員們紛紛點頭,顯然這個思路極具吸引力。
“還有難度曲線的設計,如何讓新手能入門,高手有挑戰?得分系統,排行榜機制,這些都是激勵玩家持續投幣的關鍵。”
隨著拓也的講解,討論逐漸熱烈起來。
就在這時,一直沉默的佐佐木突然開口了。
他扶了扶眼鏡,看向拓也,語氣帶著技術人員特有的嚴謹。
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