1993年的新年鐘聲剛剛敲過,喧囂了整整兩個月的商戰硝煙終於散去。
經過年底那場火熱的促銷大戰之後,無論是世嘉還是任天堂,亦或是那些趁機撈了一筆的第三方廠商,此刻都象是一條剛剛吞下整頭牛的蟒蛇,正盤踞在各自的領地裡,安靜地消化著腹中的食物。
市場進入了短暫的賢者時間。
玩家們窩在家裡沒日沒夜地通關那些打折搶來的卡帶,而遊戲公司的開發部裡,只有鍵盤敲擊的噼啪聲迴盪。
中山拓也坐在總部的辦公室裡,手邊堆著一摞從美國分公司寄來的待稽核樣品。
窗外的東京還殘留著新年的喜慶氣氛,但他現在的表情卻象是在咀嚼一塊過期的口香糖。
“這都是些什麼玩意兒————”
他隨手將一張光碟扔回桌上,封面上印著幾個驚恐的少女和一個拿著奇怪鑽頭工具的黑衣人—《午夜陷阱》(night trap)。
這是美國那邊數碼影業(digitalpictures)遞交上來的sega—cd新作,號稱“劃時代的真人互動電影遊戲”。
確實劃時代,爛得劃時代。
作為一名穿越者,中山拓也對這款遊戲的大名早有耳聞,但真正上手體驗後,那種生理上的不適感還是讓他忍不住想吐槽。
且不說那糟糕的畫質在經過sega—cd的壓縮後糊得象打了一層馬賽克,光是這遊戲的設計邏輯就讓人抓狂。
製作組顯然陷入了一種精神分裂。
他們想做恐怖遊戲,搞了一堆拿著鑽頭的吸血鬼(augers)入侵房子。
但不知是不是拍攝時導演喝多了,這些反派的造型滑稽得象是從廉價特攝片場跑出來的龍套,走路姿勢更是搖搖晃晃,毫無壓迫感。
為了規避審查,他們刻意減少了血腥鏡頭,結果就是恐怖不恐怖,搞笑不搞笑,活象一齣整腳的情景喜劇。
更要命的是玩法。
螢幕上密密麻麻全是監視器畫面,玩家得象個保安一樣不停切換鏡頭去找這群鑽頭人,然後在合適的時機按下按鈕觸發陷阱。
如果你想看劇情?
抱歉,只要你專心看那個穿著睡衣的金髮妹子說話,你就一定會漏掉入侵的敵人,然後gaover。
如果你想贏,你就得盯著那些無聊的走廊和空房間,根本沒空看劇情。
這就是個自相矛盾的半成品。
“這種東西要是能火,除非太陽打西邊出來。”中山拓也揉了揉眉心,剛想在審批單上畫個叉,筆尖卻突然停在了半空。
等等。
他的瞳孔微微收縮。
《午夜陷阱》。
記憶深處的某個開關被觸動了。
這款遊戲在前世之所以“青史留名”,根本不是因為它好玩,而是因為它惹上了大麻煩。
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