那個真正引爆輿論,讓全美家長聞風喪膽,逼得遊戲界不得不搞出分級制度的罪魁禍首——
《真人快打》(ortalkobat)。
“該死。”
中山拓也低罵一聲,迅速開啟計算機,調出世嘉北美分部的發售記錄資料庫。
鍵盤聲在安靜的辦公室裡顯得格外急促。
螢幕閃鑠,一行行資料滑過。
找到了。
《ortalkobat》,發售日期:1992年10月8日。
就在幾個月前,在他忙著搞電子競技大會的時候,這款格鬥遊戲已經悄無聲息地鋪滿了北美的電玩商店。
他點開詳細報告。
銷量確實很不錯,街機版火爆異常,家用機版雖然剛剛起步,但勢頭極猛。
報告裡,稽核部門的批註只有寥寥幾句:“美式格鬥遊戲,畫風寫實,操作感尚可,建議透過。”
“尚可個屁!”中山拓也忍不住拍了桌子。
那幫稽核的傢伙肯定沒玩到最後,沒看到那個把人脊椎骨連著頭顱一起硬生生拔出來的“終結技”!
現在的遊戲界就象是一個無人看管的狂野西部。
沒有分級,沒有警告,只要你能做出來,就能賣給六歲的孩子。
在《真人快打》之前,象素風的暴力大家還能接受,畢竟那是卡通。
但《真人快打》用的是真人數字化圖象,那種飆血的真實感,在這個年代絕對是核彈級別的視覺衝擊。
現在是1993年初。
如果歷史軌跡沒有改變,再過幾個月,美國參議員喬·利伯曼(joelieberan)就會拿著這兩款遊戲在聽證會上大發雷霆,指著世嘉的鼻子罵他們是“腐蝕美國青少年的毒瘤”。
那是電子遊戲歷史上最黑暗的時刻之一,任天堂甚至會在那場聽證會上落井下石,把自己包裝成“閤家歡”的受害者,把髒水全潑在世嘉頭上。
中山拓也靠在椅背上,看著窗外明媚的陽光,只覺得背脊發涼。
危機往往不來自於對手的正面進攻,而來自於這種看似不起眼的盲區。
牆上的掛鐘指向九點四十五分。
按照時差計算,位於加州紅木城的世嘉美國總部現在是下午四點多,正是喝下午茶或者準備收拾東西下班的時候。
拓也抓起桌上的電話,熟練地撥通了那個跨洋號碼。
聽筒裡只響了兩聲就被接起。
“早安,拓也。或者說,晚安?”林斯基的聲音透著一股子掩飾不住的輕快,顯然剛過去的聖誕檔期戰績斐然,“如果是來誇獎上一季度d銷量的,我建議你直接發傳真,國際長途挺貴的。”
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