第769章 《超級馬力歐64》
攝影師調焦,連按快門:「有點像世嘉Jupiter的佈局,但又不一樣。Jupiter是雙搖桿居中對稱,任天堂這個是不對稱設計。」
宮本茂看著臺下眾人的反應。
為了這個手柄,過去一年裡,任天堂京都總部開發第二部和情報開發本部的會議室裡,爭吵就沒有停過。
最開始的方案,是那個被稱為「三叉戟」的設計。
中間一個握把帶搖桿,左右各一個握把帶十字鍵和按鍵。
初衷是為了相容傳統的2D遊戲和未來的3D遊戲,讓玩家根據遊戲型別改變握持姿勢。
在他們剛定下這個設計的時候,世嘉Jupiter發售了。
雙搖桿居中的設計,加上幾款第一方護航大作極其優秀的操控邏輯,給業界上了一課。
玩家不需要在玩不同遊戲時來回倒換手柄的握法。
一套合理的人體工學設計,足以應對絕大多數情況。
宮本茂拿到Jupiter手柄,玩了整整一個週末。
週一早上,他直接衝進上村雅之的辦公室,說這款三叉戟佈局的手柄,相比Jupiter
的手柄來說,有點不夠優秀了。
上村雅之面對已經做出工程樣機的三叉戟手柄,一時間陷入了為難。
兩人在白板前畫了無數個方案,吵得面紅耳赤。
宮本茂堅持,三叉戟設計要求玩家在遊戲中途改變握持方式,這會打斷心流體驗。
3D遊戲的操作維度已經足夠複雜,不能再給玩家的手指增加額外的學習成本。
左手控方向,右手控動作,這是已經延續了二十年的最符合直覺的邏輯。
世嘉能做到,任天堂必須做得更好。
最終,山內溥拍板,廢棄三叉戟方案,重新設計。
經過十幾次的疊代,最終定型的,就是宮本茂手裡這個方案。
左上角主搖桿,右側功能鍵,將四枚肩鍵中的後面兩枚改成扳機鍵,專為3D空間內的鎖定和視角切換設計。
「很多人問我,3D遊戲到底該怎麼玩。」宮本茂在臺上繼續說,「多了一個z軸,角色可以前後左右上下移動。十字鍵不夠用了。我們需要讓玩家感覺到,他們推的不是一個開關,而是角色的雙腿。」
他轉過身,面向大螢幕。
「光說沒用。我們直接看。」
舞臺燈光完全暗下。大螢幕亮起,任天堂標誌性的「叮」聲響起。
一段CG動畫開始播放。
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