《離職騰訊後,我成了友商公敵》第48章 別人出招了,我們也要還手(1)

作者:永凍紀元·5個月前

第48章 別人出招了,我們也要還手

crodia公司在1996年收購了FutureSplash,改名為Flash,到2000年的時候,Flash動畫已經開始在網際網路上流行,但Flash遊戲還處在萌芽期。

伍季知道,接下來幾年,Flash小遊戲會成為一個巨大的流量池。

4399.7k7k這些後來的小遊戲平臺,巔峰時期日活都是千萬級別。

它們做的不是3A大作,不是大型網遊,就是那些幾分鐘一局。開啟就能玩。關了也不心疼的小遊戲。

這種輕量級的產品,和星圖的定位天然契合。

使用者開啟星圖,不需要下載客戶端,不需要註冊賬號,點開就能玩一局。

玩完了關了頁面就走,沒有任何心理負擔。

這種低門檻的體驗,能把那些從來不玩遊戲的人也拉進來。

而且Flash小遊戲有一個巨大的優勢,開發成本低。

一個Flash小遊戲,一個開發者一週就能做出來。

幾百塊錢的投入,可能帶來幾十萬次的播放,廣告收入的ROI高得嚇人。

他在Flash遊戲後面加了一個括弧,寫了幾個字:自研+平臺,兩條腿走路。

自研做精品,平臺做生態。

精品小遊戲由星圖自己的團隊開發,保證質量和更新頻率。

平臺則開放給第三方開發者,讓他們上傳自己的作品,星圖提供流量和平臺,推廣賺取小分成。

這個模式,後來被證明是內容平臺最有效的增長引擎。

YouTube。抖音。公眾號,本質上都是平臺加生態的邏輯。

但在2000年,這個邏輯還很少有人想明白。

特別是國外的Stea是當時所有遊戲平臺的大哥大。

每年光各個遊戲的抽成,就能賺上億美元。

寫完這一頁,他又翻到新的一頁,寫下了第二個關鍵詞。

大型網遊聯運。

棋牌和小遊戲解決的是使用者規模和活躍度的問題,但真正能帶來穩定現金流的,是大型網遊。

2000年的中國網遊市場,格局還沒有定型。

聯眾靠棋牌做到了幾十萬同時線上,但它的使用者偏輕度,付費意願不強。

金山的《劍俠情緣》還在研發中,網易的《大話西遊》要等到2001年才上線。

盛大的傳奇是2001年引入的,那才是真正引爆中國網遊市場的核彈。

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