畫面給九分,扣一分是因為殭屍被擊中時的反饋動畫可以再誇張一點,現在看著有點軟。
音樂給十分,魔性,洗腦,我現在腦子裡全是草坪那關的BGM。
玩法給十分,之前沒見過這種型別的遊戲,塔防和卡牌養成的結合很新鮮,上手簡單但有深度。
唯一的問題是,單機遊戲,玩完了就沒了,沒有聯機模式,沒有排行榜,沒法跟朋友比誰更厲害。希望後續DLC能加上社交功能。”
劉飛在這條留言下面標註了:“己記錄,其中排行榜在下個版本己經預定更新了。”
接著就是其他使用者的評論。
“植物大戰殭屍在核心玩法上不輸給同期任何一款國際休閒遊戲。甚至在某些維度上,比如新手引導的友好程度、難度曲線的平滑度,比國外產品做得更好。十六塊錢的價格,值了。”
....
十一點,累計訂單突破一萬三千份。
緊接著就是午飯,吃完飯後,回到技術部的時候,陳遠正盯著螢幕,表情興奮。
“伍總,累計訂單一萬六千份了。”陳遠把資料調出來。
“新訂單的增速比上午更快了,中午這一個小時的訂單量幾乎和上午最後一個小時持平,說明午休期間有一波使用者集中購買。”
“午休高峰過去了,下午還有一波下班高峰。”伍季說。
陳遠點了點頭,目光沒有離開螢幕。
下午兩點,南方週末網站上的那篇專訪稿下面,有讀者貼出了植物大戰殭屍上線半天的銷售資料。
一萬六千份,二十五萬六千塊錢。這個數字在帖子裡出現後,底下的留言風向從產品討論變成了商業模式討論。
“半天二十五萬,一個月不就是七百五十萬?一年不就是九千萬?一個遊戲?”
“你數學是體育老師教的嗎?首日銷量不能線性外推,遊戲銷售是長尾曲線,第一天最高,然後逐日遞減。”
“就算遞減,這個開局也己經很猛了。”
“關鍵是成本,遊戲開發要養團隊、要租伺服器、要搞推廣,十六塊錢一份扣掉渠道成本和稅,落到開發商手裡能有多少?”
“星圖是自己的平臺,沒有渠道成本,十六塊錢全是自己的。”
“那利潤就很可觀了,半天二十五萬營收,就算利潤率百分之五十,也有十二萬五的利潤。”
“你的演算法太保守了,數字產品的邊際成本幾乎為零,賣一萬份和賣十萬份的成本差不了多少,利潤率遠高於百分之五十。”
“所以說,這玩意兒是暴利?”
“不是暴利,是智慧財產權的價值。”
論壇上的討論熱火朝天,而此刻星圖遊戲平臺的後臺,訂單曲線正在緩慢但堅定地往上爬。
下午西點,累計訂單突破了一萬八千份。
下午六點,下班高峰如期而至。
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