《離職騰訊後,我成了友商公敵》第116章 爆火的植物大戰殭屍(2)

作者:永凍紀元·1個月前

畫面給九分,扣一分是因為殭屍被擊中時的反饋動畫可以再誇張一點,現在看著有點軟。

音樂給十分,魔性,洗腦,我現在腦子裡全是草坪那關的BGM。

玩法給十分,之前沒見過這種型別的遊戲,塔防和卡牌養成的結合很新鮮,上手簡單但有深度。

唯一的問題是,單機遊戲,玩完了就沒了,沒有聯機模式,沒有排行榜,沒法跟朋友比誰更厲害。希望後續DLC能加上社交功能。”

劉飛在這條留言下面標註了:“己記錄,其中排行榜在下個版本己經預定更新了。”

接著就是其他使用者的評論。

“植物大戰殭屍在核心玩法上不輸給同期任何一款國際休閒遊戲。甚至在某些維度上,比如新手引導的友好程度、難度曲線的平滑度,比國外產品做得更好。十六塊錢的價格,值了。”

....

十一點,累計訂單突破一萬三千份。

緊接著就是午飯,吃完飯後,回到技術部的時候,陳遠正盯著螢幕,表情興奮。

“伍總,累計訂單一萬六千份了。”陳遠把資料調出來。

“新訂單的增速比上午更快了,中午這一個小時的訂單量幾乎和上午最後一個小時持平,說明午休期間有一波使用者集中購買。”

“午休高峰過去了,下午還有一波下班高峰。”伍季說。

陳遠點了點頭,目光沒有離開螢幕。

下午兩點,南方週末網站上的那篇專訪稿下面,有讀者貼出了植物大戰殭屍上線半天的銷售資料。

一萬六千份,二十五萬六千塊錢。這個數字在帖子裡出現後,底下的留言風向從產品討論變成了商業模式討論。

“半天二十五萬,一個月不就是七百五十萬?一年不就是九千萬?一個遊戲?”

“你數學是體育老師教的嗎?首日銷量不能線性外推,遊戲銷售是長尾曲線,第一天最高,然後逐日遞減。”

“就算遞減,這個開局也己經很猛了。”

“關鍵是成本,遊戲開發要養團隊、要租伺服器、要搞推廣,十六塊錢一份扣掉渠道成本和稅,落到開發商手裡能有多少?”

“星圖是自己的平臺,沒有渠道成本,十六塊錢全是自己的。”

“那利潤就很可觀了,半天二十五萬營收,就算利潤率百分之五十,也有十二萬五的利潤。”

“你的演算法太保守了,數字產品的邊際成本幾乎為零,賣一萬份和賣十萬份的成本差不了多少,利潤率遠高於百分之五十。”

“所以說,這玩意兒是暴利?”

“不是暴利,是智慧財產權的價值。”

論壇上的討論熱火朝天,而此刻星圖遊戲平臺的後臺,訂單曲線正在緩慢但堅定地往上爬。

下午西點,累計訂單突破了一萬八千份。

下午六點,下班高峰如期而至。

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