本來是給玩家新增樂趣的三消,在高機動中變為了負擔。這對於少數高手來說,或許是一種「運籌帷幄」的快感。
可對於絕大多數普通玩家,這種設計,就有些互斥了。
大腦要處理的資訊太多,很容易手忙腳亂。
本該是樂趣的三消,在高強度的戰鬥裡,反而成了一種負擔。
不過這個系統,又是《戰雙》的核心底層邏輯,以及差異點,所以很多《戰雙》角色的技能設計,都是圍繞著「三消」來的。
因此這個框架是不能變的,在這個基礎上,能做的只能說最佳化。
具體的結果,就像剛才楚晨玩遊戲的時候一樣,隨著畫面進入戰鬥介面,螢幕裡的角色動了起來。
閃避,普攻,技能球一個接一個地生成。
很快,一個【紅,紅】的組合出現了。
不過就在第二個紅球出現的一瞬間,螢幕上的UI發生了變化。
兩個並排的紅色球體,並沒有傻乎乎地待在那,而是瞬間融合,變成了一個更大,並且邊緣燃燒著淡淡火焰的新圖示。
這就是,最佳化後的第一個改動,自動合球。
兩個同色球相鄰,自動合成二階。三個,就合成三階。
球的形態會隨著階數變化,這個改動,聽起來簡單,但效果是顯著的。
整個技能欄變得異常清爽直觀。
緊接著,楚晨的操作,展示了第二個,也是最核心的改動。
他先是打出了一套三階的紅色技能球連擊,螢幕上爆發出絢麗的特效。而在技能欄的上方,一個原本灰暗的能量槽,被點亮了三分之一。
隨後,他又透過走位和普攻,湊出了另一套三階的藍色技能球。
能量槽,再次被填充。
當他完成第二輪三消之後,原本技能欄上方的三個代表不同顏色技能的圖示,同時亮起了高光。
這便是第二個系統吸能」
完成任意兩次三消後,玩家就可以主動選擇釋放一次任意顏色的三階技能。
這個設定,就是在降低門檻了,以前的版本,你想用藍色技能,可系統就是不給你刷藍球,那隻能幹瞪眼。
現在,只要你能打出兩次三消,不管是什麼顏色,都能換來一次「自選」的機會。
戰鬥的流暢度,瞬間提升了一個檔次。
那種因為等不到想要的球,而導致的「卡手感」,也就消失了。
這邊三消打完,能量槽一滿,直接手動選擇一個剋制敵人的技能繼續輸出,整個過程幾乎沒有停頓。
換句話說。
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