「???這是————不用退關卡的?」
「箱庭式地圖!!」
「臥槽,我說怎麼上次測試過了這麼久才有訊息!」
之前說過,戰雙在這條世界線是做了很多最佳化的,除了戰鬥系統之外,最大的最佳化,其實是場景。
前世的戰雙雖然是動作遊戲,但是在設計場景的時候,整個專案組其實是很摳搜的。
一方面成本不夠,另一方面,他們也和後世的絕區零一樣,擔心戰鬥門檻過高導致玩家流失。
所以很多關卡非常的碎片化。
碎片化,就意味著失去動作遊戲的核心樂趣,普通的戰鬥地圖幾乎沒有挑戰性,玩家進圖,幾十秒無聊的戰鬥之後,看一大堆劇情,然後又是無聊的戰鬥。
包括這條世界線,有錢了之後,他們依然是這麼一個想法,楚晨其實一開始也沒覺得有什麼問題。
畢竟前世他也玩戰雙,雖然沒玩多久吧,但也習慣了。直到楚晨自己在去年年中,在一個訪談節目上提到,二次元遊戲的未來,其實可以進一步提升「遊戲性」的時候。
他才反應過來,好像不對勁。
其實到了後世,一大堆的二次元遊戲,甚至都不僅僅是二次元遊戲,而是大部分長線運營遊戲,都在往深度單機的路上狂奔。
《異環》,《白銀之城》,包括米哈柚自己後來搞的那個新作《Varsapura》
,還有《燕雲十六聲》
這些遊戲最終結果如何,暫且不論,但思路和方向還是比較一致的。
之所以有這個變化,不是別的,而是市場變了。
就像二十年前的氪金遊戲,十年前的二次元手遊,再到當下,玩家的素質在提升,需求在提升,掏錢的門檻也在提升。
那種順便抄個模版就想賺錢的思路在前世,到23年之後,基本就行不通了。
在這條世界線,由於星辰的快速發展,雖然沒有那麼誇張,但玩家們的審美需求也在提升,最簡單的。
星辰的很多遊戲都變成了底線。
你要做同類型的遊戲,還不如星辰的?那你怎麼活?
就像前世,很多人罵《原神》,但不可否認,《原神》變成了一個底,你要想吃肉,就得在某些地方做出差異化。
星辰在當下也一樣,實際上是倒逼著很多廠商在做差異化的。
不過也正因如此。
作為煽動翅膀的蝴蝶,楚晨自己倒是對這種變化沒有那麼直接的衝擊,所以才會在《戰雙》已經完成了首測之後。
才反應過來。
不過,這個時間其實也完全夠,因此楚晨在去年,《戰雙》完成第一次技術性測試之後,就給庫洛這邊。
提出了一個在當時看來,很瘋狂的想法,也就是箱庭式地圖框架。
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