第1240章 觸動
特別是星辰的員工,你能明顯感受到星辰員工對遊戲的熱愛,或者說,是對工作的熱愛,這一點他的感觸非常深。
索尼內部這些年變動不小。
主機業務越來越依賴歐美市場,決策層對日本工作室的耐心越來越薄。
很多事情,在報表上都講得通,使用者增長。投入產出。風險控制,但當這些思想開始主導遊戲開發的時候,很多事情就變味了。
吉田修平不討厭商業。
但如果一家公司開會時,沒人再願意為一個關卡。一個角色。一段音樂爭得面紅耳赤,只討論使用者停留。首月訂閱。跨媒體轉化。。。
吉田修平提到了一個細節。
「我在和他們的開發人員聊天的時候,得知了一個很有意思的細節,就是整個天穹的亮起,和熄滅的時間。。」
「他們說一開始在策劃中,還有一個飛行機器人撞上天幕的演出,但最終爭論了很久,還是放棄了,因為他們感覺那麼做太好萊塢了。」
這句話說完,車裡又安靜下來。
如果只看表面,這句話似乎毫無意義,可對於吉田修平,添田武人來說,這個資訊其實很有趣。
從邏輯上來說,一個製作組想要做出讓人震撼的畫面是非常簡單的事情。
可實際上,遊戲裡真正能讓人有回味的鏡頭,並不多。
很多製作組,一提到的大場面,就是直接套用好萊塢的鏡頭,這麼做對嗎?某種程度上來說是對的。
但某種程度上來說,又不對。
在心理學上,人腦對連續的強刺激會產生適應性,也就是我們常說的「脫敏」。
如果一上來就用最炸裂。最「好萊塢」的視覺奇觀,比如巨大的撞擊。爆炸,來轟炸玩家,玩家的感官閾值會被瞬間拉滿。
這就好比看動作片,如果開場就是最高潮的爆炸,後面再精彩的打鬥,觀眾也會覺得「就這?」
所以為了維持長久的沉浸感,很多電影導演都會把最強的視覺刺激留給真正需要情緒爆發的時刻。
但是很多遊戲製作組卻是選擇,一上來就各種堆特效,特別是在新手教程的時候。。。
畢竟大家都這麼做嘛。
那也這麼做不就行了,反正做出來的成品也不是不能看。
但來自星辰工作室的這個小故事,卻在傳遞另一個資訊,那就是星辰的製作組,是有自己想法的,而且不是製作人。
而是中層管理人員,他們可能並不清楚,當一個極其宏大。動態的視覺奇觀,玩家的大腦會本能地把所有注意力都分配給這個視覺畫面。
從而完全忽略掉周圍的環境細節。背景音樂,甚至NPC正在說的關鍵臺詞。
放棄「撞天幕」,選擇讓天穹靜靜亮起或熄滅,其實是為了把注意力的主導權還給玩家。
這種「留白」讓玩家有餘力去感受天穹本身的壓迫感。神秘感,以及當下對話的氛圍,而不是被一個單純的特效搶了戲。
。勁對不裡這在放西東個這,像好,乎似,到知能們他但
。對都些這,快行執。狠道渠。多錢在強辰星說常界外
。值價有就本,好得做戲遊,信相工員讓能然仍晨楚,是就那,事件一另是卻的到看平修田吉天今可
。侈奢很這
。言而尼索對其尤
」。。命任邊那京東「:說聲低人武田添
」。些這說不天今。。「
。懂都家大上際實,向方新是上義名,劃計戲遊立獨責負去轉要後之底月三他,麼什說要人武田添道知然當平修田吉








