第49章 共事祝翡手裡藏的策劃案可不止《彩虹島》一份。
事實上,她從穿越到星際,決定重操舊業成為遊戲設計師的時候,就已經開始構思各種各樣的遊戲了,只是苦於條件限制,一直沒有落地。
《彩虹島》的策劃案是她深思熟慮後的選擇。
《蜘蛛牌》開拓出來的光腦端市場中,雖然有一部分使用者轉化為了深度的遊戲玩家,但在祝翡後臺的資料分析和檢測中,也發現了一批活躍度很高但偏科非常嚴重的賬號。
他們在開啟新手教程,短暫玩過五分鐘後,就會退出肉鴿玩法,轉而沉迷於蜘蛛撲克。
而蜘蛛撲克如今越來越恐怖,甩了其他遊戲周邊十條街的銷量也能清晰地表明一個事實:她的遊戲受眾中有非常大一批非傳統的深度遊戲使用者。
他們的賬戶實名年齡普遍在六七十歲朝上,平時不在社群活躍,遊戲就是蜘蛛撲克啟動器,99%的時候都在用聯機模式。
祝翡要牢牢抓住光腦端的使用者市場,不僅要抓住年輕活躍的深度玩家,也需要抓住這些對遊戲不太感興趣,但付費慷慨的使用者。
那最能完成這項任務的,當然是地球遊戲市場最不可或缺的遊戲型別“家庭遊戲”,也可以叫“客廳遊戲”。
它主打的就是一個休閒輕鬆——全年齡。低門檻。強社交。
祝翡選擇的第一個品類,就是休閒益智闖關。
在打通光腦端,並依靠其帶來的熱度衝破封鎖。打贏抄襲事件後,祝翡驗證了光腦端這個曾經不被星際遊戲行業看好的市場的潛力。
因此,祝翡當然要將自己建立起來的優勢進一步擴大。
她可以做光腦端遊戲,別的公司也可以,甚至那些大公司的規模更大,經驗也豐富,有心人想借鑑她的遊戲進行一個市場成績的復刻並不困難。
這些對市場風向敏銳的人,可能吃不到第一口螃蟹,但絕對是第一個撒網打撈的聰明人。
因此,祝翡要趕在競爭者到來前,將自己開拓的使用者市場牢牢攥住,轉化為優勢。
她要永遠走在前面,無論星際市場日後會怎麼百花齊放——掌握市場的人,必須是她。
......
說起來,《彩虹島》最初的草案其實是一款冒險rpg,不過現在已經被祝翡爆改成橫版闖關了。
至於為什麼是橫版呢?
因為祝翡後續還要賣DLC。
咳咳,首要的原因當然是這樣製作比較簡單,是一款非常適合鍛鍊和磨合員工的試手作。
橫版遊戲和3D視角的全息體驗,二者最大的區別大概就是,後者比前者多了一個座標軸的考慮。
但這多出來的一個Z軸,就大大增加了製作的工程量——角色可以前後左右上下地自由移動,意味著設計上要處理複雜的碰撞。尋路等問題。
相比之下,2D橫版將自由度限制在X(水平)和Y(垂直)軸上,角色只能在上下左右四個方向移動,既是限制也是優勢,能帶給設計師不一樣的靈感發揮。
當然,如果想做一款角色。場景和各種光追效果都非常粗糙宛如三年動畫做出來的遊戲畫面,但玩法設計有趣,那也可以憑藉別具一格的奇葩風格脫穎而出,在地球就不乏有這些例子。
所以歸根結底,還有一部分原因是出於祝翡某種複雜的私心。
星際的遊戲產業走偏了,從聯邦官方開發出全息裝置開始,從東陽公司的創始人制作出震撼的星戰遊戲開始,就走上了和地球遊戲行業完全不同的發展道路。
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