那不成,司蕪玩遊戲就是要贏,而且最好能在別人的長處上贏,如此才能滿足一點戰鬥人格的勝負欲。如果說一年之前,司蕪還願意做些套路遊戲,並且偷偷在中間摻點史, 現在經過一年的歷練, 她早已形成了自己的藝術風格。let“s 藝術!
然而想要做好遊, 就不得不牽扯出一個問題:投入巨大資源和時間精力,擁有系統的司蕪或許能搬出一款比肩,甚至優於市面燙作的遊戲, 但她真的有必要做到這一地步嗎?
又或者說,這個遊戲規格升級了,其他國家的遊戲就保持低質嗎?為了保證公平,不得讓每個遊戲都捲起來?那她創業的成本也太大了!非要到了這一地步,司蕪又覺得人不能一直想著和別人比,自己過得舒服愉快就行。
雖然行為上一直拉磨,但不妨礙司蕪嘴上說著“我們應該享受生活”,並且準備去一個競技壓力小的賽道。挑揀到最後,恐怖遊戲進入了她的視線。
其實“恐怖”標籤在日本並不冷門,“日式恐怖”更是日本人具有獨特民族風味的自留地。此賽道的競爭者不多,標杆卻很鮮明,沒有那麼容易被人比下去。
但司蕪對此很滿意。都做別國遊戲了,當然得多從對方文化裡考慮,她也樂意琢磨這些具有本土特色的東西。可以說,新文化對司蕪的吸引程度堪比於《神誕之日》出了新的神話角色,不管有沒有強度,總要屯一個以備不時之需。
——不好意思,司蕪又想起這坨了。不過聽說此遊寫了歷史斷代的if線?早已退遊的玩家看到“前公司”倒黴,心裡那叫一個舒爽自得呢。
回到正題,司蕪繼續思考恐怖遊戲的可行性。恐怖遊戲有個突出的優點,它有很強大的直播效應。許多人並不敢親自體驗,但樂意看主播玩。這樣一來,遊戲受眾少也不算什麼缺點了。
與此同時,恐怖遊戲很容易讓觀眾代入沉浸進去,研究起劇情裡的各種資訊和細節,被創作者調動情緒。畢竟在恐怖遊戲裡,主角遭受挫折是很合理的,主角反殺是讓人心潮澎湃的,主角的成長更是能夠引起許多人的共鳴。
在引入“語音互動”作為核心玩法的時候,司蕪還有一點自己的小心思:其他的恐怖遊戲沒有我遊互動感強,互動感強的遊戲,又沒有我遊恐怖,只要把領域不斷細分,她就能在某一賽道里榮登榜首!
基於上述理念,司蕪做出了《日本恐怖遊戲》,並且創造了百合子這一角色。
百合子的性格為劇情服務。她愛好幻想——設計了許多怪談OC;對朋友忠誠——知道朋友捲入自己的怪談世界後,決定就算犧牲自己,都要把對方救出來;善於改正錯誤——不僅承擔了自己創造怪談世界的責任,而且隨著言靈教學的深入,她開始主動地創造怪談,用魔法打敗魔法。
一輪遊戲下來,主角和玩家的成就感都巨大,從前期念詞磕磕絆絆,聲音發抖,再到後期言出法隨,談笑間怪談灰飛煙滅,進化程度堪比地球人成為三體人。司蕪敢打包票,這麼爽的劇情,就算在勇者鬥惡龍的故事裡也不多見。
而語音互動遊戲,又讓無數“遊戲大神”和新人小白站在了同一賽道,彌補了技術黨不能被NPC毆打的遺憾,觀眾也能因此獲得樂子。到頭來,主播爽了,觀眾爽了,還不快快把信任送來?!
如果聽到了司蕪這系列的心理活動,她的老熟人真的要罵了:什麼,你竟然想著讓觀眾快樂,讓主播爽?那之前的玩家算什麼?45,你的理想還長存嗎?
司蕪只能說,這是一個很尷尬的問題。小眾遊戲尤其需要風評積累和熟人安利,主播網紅的宣傳更是不可錯過的一環。她的意思是,為了用差遊戲背刺玩家,策劃需要讓更多玩家願意安利這款遊戲,那麼策劃就得精進遊戲質量,所以她要做個好遊戲。
這一套思路繞下來,策劃本人也開始汗流浹背。那麼效仿之前的做法,做一半留一半,或者增加腦癱DLC呢?恐怕效果不佳。
恐怖遊戲大多帶有解密元素,這要求遊戲需要在結尾回答前期提出的問題,給出一個完整的故事。製作人可以留一點懸念,為推出第二部做準備,但不能影響遊戲本身劇情流暢度。
一個未完待續的故事總讓人有懸念,只有當它完整完美時,玩家們才能放心地給出好評。特別當一個新遊廠商入場時,許多玩家還沒有對創作者形成信任,大部隊處於觀望狀態,創作者更應該保持謹慎。
那麼第一部積累名聲,第二部再爆雷?這也太臥薪嚐膽了,司蕪表示她不是驢!
思來想去,只有一種方法了——策劃毅然決然挺身而出,和《日本恐怖遊戲》高強度互動繫結。從今天開始,她策劃是個什麼東西,《日本恐怖故事》就是個什麼東西。她策劃之後進行了什麼操作,那都是《日本恐怖遊戲》裡出現的操作。
於是乎,隨著《日本恐怖遊戲》的發售,遊戲製作者“風空”開始同步營業,在自己的賬號裡更新百合子怪談設定集。在設定集裡,她不僅給出了鬼怪的形象、性格,剋制符咒的解讀,甚至繪製了大量怪談四格漫畫,在推特賬號上做起了漫畫家。
在個人介紹裡,風空表示自己負責《日本恐怖遊戲》的美術、劇情和世界觀架構,而賬號裡的設定集和動漫,也由她本人親自繪製。在進行遊戲幕後放送之餘,風空還會曬曬自己手中的古籍,拿捏每一處細節。
系統能夠創造出當前世界存在的事物。無論這些書過去被儲存在哪,埋藏在墓裡還是展出於博物館,通通被複制一份,進了司蕪新購置的書架,以及風空的鏡頭之中。
為了做人設,司蕪甚至在日本置辦了房產。系統對建築進行了大刀闊斧地改裝,在保證風格的基礎上積極擁抱現代化,並且遮掩宿主所有暴露在外的資訊。自此,一個熟知陰陽道神道文化,對日本民俗文化信手拈來,又能獨立製作遊戲,繪製漫畫的遊戲開發者風空,堂堂登場!
司蕪的目標很簡單,就是讓作品身上徹底打上創作者的烙印,二者無法被任何人切割,保證創作者隨口的一句話,就是遊戲裡必然存在的設定。最後,“風空”本人成為遊戲的續作,對遊戲具有唯一解釋權!
能看得出來,推特使用者“風空”是針對《日本恐怖遊戲》玩家以及觀眾的特供賬號,精準殺豬盤,其他賬號玩家從未享受過的網路詐騙手段。然而在司蕪集中精力養豬的時候,此賬號好像莫名其妙吸引了圈外人?
柊刷到風空的時間不早不晚。此時,這個製作者賬號已經有了一定關注量,粉絲互動性強,但影響範圍侷限於小圈裡。
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