“我好像沒什麼進展。”
“別擔心,後一個玩家總是有方法。”
兩人看著彼此笑了笑,然後祝福對方度過愉快的一天。
——儀式。遊戲現場竟然自發形成了某種神秘的儀式,而工作人員親眼見證了儀式是如何形成的。他們簡直震撼了。這是應該代入的場景嗎?這是可以形成的東西嗎?難怪老闆要求全劇情放出,以及將展位佈置成家族大廳模樣,難道這就是她的目的嗎?
如果他們是普通的遊戲工作室,他們必然要笑,並且預見了自己的成功。天時地利人和,命運在此刻連成一線,祖母與他們同在。
然而工作人員深知,他們並不普通,並且偏向於貶義。他們需要全程警惕,甚至得與保鏢形影不離!
果然,原本前後玩家彼此交流,排隊的人圍成一圈討論劇情,氣氛無比融洽,引得隔壁展區的製作人路過了好幾次,然而在第二個BE出現時,這一和樂的氛圍卡殼了。
一個主推劇情線的檔位,查出了一起五位官員接連死亡的慘案,並且成功推理出慘案的製造者,馬菲亞家族。馬菲亞家族當年由黑轉白,和此案脫不了干係。
隨著真相的揭露,舉世譁然。為了防止家族被牽連,母親將所有的罪名攬下,慨然赴死。
而查出劇情的人,正是小馬菲亞,家族中的女兒。
BG同一首歌,但曲調更急促,更混亂,好好的安魂曲像是白夜招魂。面對如此結局,玩家簡直心碎:“不——”
接檔玩家神情同樣震驚,觀眾群體再次產生躁動,而工作人員依舊眼觀鼻,鼻觀心,和保鏢站在一排,像個場景的裝飾物。
但玩家們對他們的目光已經不妙了。第一局祖母死亡,第二局母親死亡,這不對勁。這很不對勁。
有一位玩家站在貝內黛塔面前,作為“玩家家族”的代表,詢問這位看上去是總負責人的人員:“我想知道這個遊戲到底有多少個暗黑壞結局,又有多少個好結局。”
她沒問遊戲到底有沒有好結局。誰會猜想一個打出過兩次BE的遊戲,其實從頭到尾都是悲劇?
貝內黛塔能說什麼呢?貝內黛塔只能很代入地說:“這個問題不該由我回答,而是由玩家回答,結局的好壞只能由玩家定義。《祖母往事》的有趣之處就在這裡。”
珊德拉猛然看過來——你說了我的詞!但我原諒你,因為我們很悲慘。
而貝內黛塔只有一個想法:既然都做出這種遊戲了,BOSS應該不期待遊戲有個很好的名聲。相對應的,也不期待員工的表現能夠讓玩家有多滿意。
顯然,工作人員都是裝死的混蛋,兩人斡旋一番,玩家代表沒有得到任何保證。此人只能狠狠地看一眼宣傳海報,記住了遊戲工作室的名字。IVV,等著你後續的風評!
然而玩家們還是想得太美好了。他們心裡發誓,再完美的結局無法抵消數次死亡對玩家的傷害。然而,整個上午,無數個壞結局——總要有人死亡的結局,被人不斷見證。始終在場的旁觀者的心態從“我倒要看看你要鬧到何時”,再到“搞什麼鬼,這是開玩笑嗎”,最後剩下看通一切的冷笑。
【你不知道我今天在米蘭遊戲周看到了什麼】
等待隊伍裡,一人手指在鍵盤上飛速敲擊:【一個全是由BE構成的遊戲,以及一群不信邪的執著的遊客!】
與此同時,主機前又傳來玩家的質問聲:“這和我之前看到的劇情完全不一樣!”
珊德拉不知道第多少次解釋:“根據玩家不同的選擇,遊戲會發展成不同的故事。《祖母往事》的有趣之處就在這裡,玩家的行動不僅影響未來,還決定過去。”
“簡直是一塊屎!你在為遊戲裡不斷出現的悲劇理由找藉口!”顯然,對方完全聽不進去,兩頰泛紅,五指捏緊成松果形狀,大幅度在胸前比畫,顯得格外有情緒:
“玩家殺死敵人,家人就會被敵人殺死;玩家選擇調查歷史資訊,就會挖出無法遮掩的醜聞,把母親送上斷頭臺。我完全看明白了,無論怎麼樣,主角的家人都會因為各種原因死亡,沒有原因你們就改變背景,創造原因!你們就是在強行讓所有的玩家體驗親手傷害親人悲劇!你們的親人會被詛咒的!”
你怎麼知道我們文案的出發點就是怎樣達成“子殺母”?第一瞬間,珊德拉認為對方講得很對,他們老闆就是如此想的。
“你們在做邪典!”玩家繼續怒罵。
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