“吃虧?那倒不會。”
凌瀟笑了。
《殭屍:起源》的正常銷售曲線,必然是呈上升趨勢……
前提是,沒有《求生之路2》的話。
“《生化危機2》那會兒是開創者,上線的時機很關鍵。現在嘛……”
凌瀟的眼神中沒有絲毫顧慮。
“同一型別的賽道,不讓他先跑兩步,他永遠不知道我的遊戲有多優秀。”
在試玩版時,凌瀟就發現了《殭屍:起源》的幾個弊病。
昨晚他體驗了一下正式版,發現這些弊病依舊沒有改變,只能說自己高看了艾薩克的水平。
首先,艾薩克的核心思路非常明確,就是讓玩家爽。
但在凌瀟看來,這爽的還不夠徹底。
艾薩克的強項,在於精細戰鬥系統的設計。
即便在走爽快戰鬥的路線時,依舊沒有放下這一塊的執著,將複雜的動作系統、戰鬥系統、強化系統帶了進來。
看上去戰鬥要素非常豐富,對於爽快割草的遊戲體驗來說,實則是個累贅。
簡單來說,就是他想爽,但是爽的不夠徹底。
其次,就是過於追求爽,而徹底放棄了喪屍的恐怖感營造。
《生化危機2》的恐怖氛圍,非常優秀,但同時也在某種程度設定了玩家門檻。
像黎玥兒這樣的玩家,天生就會放棄這款遊戲。
艾薩克的遊戲理念很明顯——
讓玩家們不再懼怕喪屍,讓玩家體驗屠戮喪屍的快感。
所以喪屍的恐怖感設計上,平平無奇。
這種感覺很違和,甚至讓凌瀟覺得,哪怕把喪屍換成其它的怪物元素,也絲毫不影響。
最後嘛,就是關卡的設定上,絕望感的設計太過普通。
和《求生之路2》中的屍潮,下水道這樣的地形,或者狂風暴雨的災難天氣比起來,凌瀟的評價只有普通這兩個字。
“呃,凌老師說的沒錯,沒有對比就沒有傷害。”
黎玥兒想了想,好像確實是這麼個道理。
對於艾薩克這種級別的設計師來說,幾十萬的銷量,並不是什麼稀罕事。
但如果首日成績牛逼無比,後面全被同類型遊戲瘋狂碾壓的話……
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